Lösung: Von Braun - Deck 3

Hydroponik

Ich steige aus dem Lift und wende mich intuitiv nach links, wo sich mir gleich die Möglichkeit bietet, die Überwachungssysteme außer Betrieb zu setzen. Ziemlich viele Abwehrknoten diesmal. Aber was mich wirklich stört, sind diese beiden Hybriden, die mich während des Hackens in den Überwachungscomputer überfallen. Ein bisschen wütend werde ich schon, weil ich jetzt wieder von neuem anfangen muss. Die beiden Leichen am Boden zeugen jedenfalls davon, dass man Leute wie mich (Programmierer) nicht stören sollte, wenn sie gerade am Computer sind...

Wo sind die eigentlich hergekommen? Ich gehe neugierig weiter Richtung Punkt A, wo ich auf einem Schreibtisch einen merkwürdigen Behälter finde. Ich erfahre, dass es sich dabei um ein experimentelles Toxin handelt, welches das Wachstum der Annelidenlarven (Die Würmer, mit denen ich mich ständig rumschlagen muss) eindämmen kann. Ich muss die Substanz jedenfalls erst erforschen, wozu ich einige Cybermodule übermittelt bekomme, falls ich noch keine Forschungsfähigkeit haben sollte. Zur Erfoschung des Toxin-A benötige ich Chemikalien (2x Sb, 1x V), die ich hoffentlich im Aufzug gebunkert habe. Ansonsten muss ich wieder zurück in die Medizin- bzw. Technikabteilung, um die Chemielager zu plündern.

Nach der Erfoschung des Toxin-A erfahre ich, dass ich es in die Klimaanlagen (K1-K4) schütten muss. Ich gehe zu Punkt B, wo ich einige nützliche Sachen in den Kisten, eine O/S-Upgradeeinheit, eine Ladestation und ein Organ zum Erforschen finden kann, nachdem einer dieser Kokons aufgeplatzt ist. Bei C finde ich den Schlüssel für eine medizinische Einheit und ein Log von Delacroix, in dem sie Toxin-A erwähnt. In den zwei Schreibtischen in Raum D finde ich zwei weitere Behälter mit Toxin-A. Angeblich ist es für den Menschen ungefährlich, aber ein bisschen mulmig ist mir schon dabei.

Für den Zugang zu Sektor D brauche ich auch die Zugangskarte "Hydoponik D", die ich aber nicht habe. Also steige ich bei E die Leiter hoch und gelange so zu Punkt K1, der ersten Klimaanlange. Ich benutze das Toxin-A und schütte es in die Klimaanlage. Polito schickt mir daraufhin 13 Cybermodule. Als ich durch den Durchbruch bei F1 springe, lande ich auf einem Übergang bei F2. Hier kann ich nach unten schauen und finde einige Interessante Dinge, als ich mich durch den Lüftungsschacht bei G gequetscht habe. Wieder zurück, springe ich durch eine zerbrochene Scheibe nach unten und lande bei H.

Ich gehe zum Büro von Dr. Mittler (I), vergesse aber nicht, den Sicherheitscomputer vor der Tür zu "benutzen". Durch eine psionische Projektion erfahre ich, dass die weiblichen Besatzungsmitglieder offenbar als Brutmaschinen missbraucht werden. Der Vorraum von Dr. Mittlers Büro ist ein Chemikalienlager, das von mir fachmännisch ausgeräumt wird. Im Schreibtisch des Doktors finde ich den 4. Behälter mit Toxin-A. Auch ein Blick in den Mülleimer hat sich gelohnt.

Bei J finde ich eine Leiche, die den Zugangsschlüssel für den Hydroponiksektor B einstecken hat. Wenige Schritte weiter (L) finde ich 3 Cybermodule. Wieder weiter südlich (M) finde ich einen Granatwerfer und 6 Granaten. Ich gehe nach Westen und steige die Leiter bei N hinab. In dieser frostigen Umgebung finde ich bei O ein Crewmitglied, das eine Zugangskarten zum Hydroponiksektor A und eine Cybersonde bei sich hat.

Bei K2 schütte ich schliesslich den zweiten Behälter mit Toxin-A in die Klimaanlage. Nun bin ich bereit, mich im Sektor A umzusehen. Ich begebe mich deshalb zum Schott 1 (S1).

Gleich beim Verlassen des Schotts muss ich eine Überwachungskamera zerstören. Da ich zu langsam bin, hacke ich mich schnell in den Überwachungscomputer ein, um den Alarm zu beenden. Eine Leiche in diesem Vorraum hat noch einen Behälter mit Toxin-A bei sich. Dann gehe ich in das Lager (A), wo ich zwischen den Kisten noch 3 Cybermodule finde. Bei B finde ich eine Leiche, die eine Zugangskarte für den Hydroponiksektor D bei sich hat. Außerdem nützlich: Ein gut erhaltenes Sturmgewehr! Doch Vorsicht: In diesem H-förmigen Raum patroullieren zwei Sicherheits-Bots! Bei C finde ich wieder 3 Cybermodule.

Jetzt gehe ich noch zur Klimaanlage (K3) und kippe wieder etwas Toxin-A hinein. Dann bin ich hier fertig und gehe zurück zum Schott und zum Sektor D.

Im Vorraum finde ich wieder einige Anneliden-Eier und bei A finde ich zwischen ein paar Kisten 3 Cybermodule. Bei B liegt ein EMP-Gewehr auf der Konsole. Die Scheiben kann ich zerstören und nach aussen klettern, wobei ich darauf achte, nicht hinunter zu fallen. Ich gehe zu C, wo ich eine Leiter finde, die mich nach oben auf einige Röhren bringt. Von dort aus kann ich zu D wandern, wo in einem Geheimversteck 3 Cybermodule, Munition und eine Flasche Sekt für romantische Stunden lagern.

Bei E finde ich nochmals 3 Cybermodule und bei K4 kippe ich schliesslich wieder einen Behälter Toxin-A in die letzte Klimaanlage. Nun ist der Aufzugsschacht frei und ich kann nach oben zu Deck 4 fahren.