Komplettlösung Kapitel 9
Der Schrein der Spiritualität
Der Ankh
Lord British´ Schloss
Als wir mit Lord British sprechen wollen, müssen wir erkennen dass er nicht im Thronsaal ist. Wir suchen in seiner Bibliothek und seinem Schlafgemach nach Spuren, können aber nichts finden. Völlig entmutigt setzen wir uns an das Cembalo in seinem Schlafgemach und legen die Noten darauf, die wir von der Musikerin erhalten haben. Wir berühren sanft die Tasten und als das Lied "Steine" ertönt, verschwindet die kleine Sandelholztruhe auf dem Tisch und gibt den Ankh der Spiritualität frei, den wir an uns nehmen. Beim Verlassen des Schlosses wollen wir Hemington (der nette Typ im grünen Wams in der Eingangshalle) nach dem Verbleib des Königs fragen und er gibt uns einen Brief von Blackthorn, der an uns gerichtet ist. Auf diesen Brief hin ist der König in den Abgrund gereist, um Lord Blackthorn zu stellen. Wir müssen nach Skara Brae, um Schlimmeres zu verhindern. Dazu begeben wir uns zu den Docks und reisen mit Raven nach Skara Brae.
Der Wächter
Skara Brae
Wir stehen an den Docks im Süden von Skara Brae. Von hier aus gehen wir nach Norden, wo uns der Geist von Shamino bittet, die Barriere zwischen der Geistigen und materiellen Welt aufzuheben (59°2'S,55°59'W). Laut seinen Angaben müssen wir hierfür ein Ritual durchführen, für das wir die Glocke der Tapferkeit (Serpent´s Hold), das Buch der Weisheit (Lycaeum in Moonglow) und die Kerze der Liebe (Abtei der Empathie) brauchen. Außerdem sagte er uns, dass wir Zugang zu seinem materiellen Körper, der sich im Seelenquell auf Skara Brae befindet, benötigten. Dieser kann aber nur mit einem Ankh der Spiritualität betreten werden (welches wir aber schon haben!). Wenn wir alle Schreine gereinigt haben, sollen wir zu ihm zurückkehren. Wir gehen weiter und begegnen dem Wächter von Skara Brae, von dem wir erfahren, dass der Seelenquell so etwas wie ein Tor zur Unterwelt ist. Wir gehen weiter und klettern auf seine Hand (53°11'S,56°54'W). Nun segnet der Wächter uns und nennt und das Mantra der Spiritualität: "Om".
Westlich neben dem Kopf des Wächters finden wir ein Buch (57°4'S,57°57'W), das uns über den Seelenquell aufklärt. Vom Kopf des Wächters aus gehen wir nach Nordosten und finden am Strand eine Truhe (58°22'S,52°17'W), die wir nur mit dem Schlüssel aufsperren können, den wir seit Beginn der Abenteuers mit uns herumschleifen, wenn wir bei der Zigeunerin auf der Erde die Klasse Waldhüter gewählt haben. Die Truhe enthält einen Schwarzfelshelm und ein Paar Schwarzfelshandschuhe. Dann schlagen wir uns nach Norden durch, wo wir unter anderem einem Lich begegnen, der sich gerne unsichtbar macht. Ein guter Trick ist, wenn wir ihn aus der Distanz mit Pfeilen beschiessen und uns dann ihm nähern. Jetzt kann er sich zwar immer noch unsichtbar machen, wir sehen jedoch, wohin sich die Pfeile bewegen und können ihn so schlagen. Wir gehen weiter nach Norden und erblicken den Tempel der Seelen, zu dessen Eingang wir tauchen müssen. Halt! Nicht so voreilig. Im Wasser lebt eine bösartige Seeschlange und wir sollten ihr erst ein wenig von unseren Pfeilen kosten lassen, bevor wir ins Meer tauchen. Im Tempel angelangt, springen wir in den Brunnen der uns an den Ort mit dem Namen Seelenquell bringt.
Der Seelenquell
Skara Brae
Nachdem wir den Tempel verlassen haben, treffen wir zunächst auf den Geist eines Diebes, der sich einmal Calan nannte. Wenn wir ihn dazu bringen einzusehen, dass Stehlen falsch ist, erzählt er uns, wo wir das Buch der Wahrheit finden können und kann diesem Ort verlassen. Wir wissen aber schon, wo wir das Buch der Wahrheit finden, den wir haben es ja schon aus dem Lycaeum in Moonglow geholt. Wir gehen nach Norden und treffen auf den Geist von Elizabeth, die keine Liebe kennt. Wir gehen in Richtung Südwesten und finden ein Haus, wo im ersten Stock das kleine Kind von Elizabeth sich schon die Seele rausschreit. Wir nehmen es aus dem ersten Stock mit und geben es Elizabeth. Sie sagt uns, dass wir die Kerze der Liebe in der Abtei der Empathie finden können. Eine genauere Wegbeschreibung finden wir in einem Buch auf ihrem Bett (59°43'N,104°29'W). Nun geht es nach Norden in die Taverne. Dort finden wir den Geist eines Mannes, der die Mutprobe in seinem Dorf nicht bestehen wollte und deshalb hier gefangen ist. Wir sagen ihm, dass sein Dorf zerstört wurde und er erklärt und dafür, wo die Glocke der Tapferkeit versteckt ist: In Serpent´s Hold. Eine genauere Wegbeschreibung finden wir in dem gelben Buch, das auf einem Tisch liegt (61°42'N,105°48'W). Das wäre hier alles, was es zu erledigen gibt. Wir machen uns zunächst auf, die Kerze der Liebe zu bergen. Zu diesem Zwecke segeln wir nach Britain und reisen per Fuß oder Mondtor nach Yew.
Die Kerze der Liebe
Schlangenrückenberge, Abtei der Empathie
Von Yew aus begeben wir und zunächst einmal in Richtung Osten auf den Weg nach Wrong, den wir schon einmal gegangen sind. Schließlich kommen wir an eine Weggabelung (17°40'N,12°42'E), wo ein Schild südlich den Weg nach Wrong weist und wir im Nordosten einige plateauartige Felsformationen sehen. Wir gehen nun nach Nordwesten und springen in ein Tal hinab, in dem wir Ruinen vorfinden. Inmitten der Ruinen finden wir den Mönch Brock. Er erzählt uns von der Prüfung der Liebe und schickt uns nach Süden. Im Süden (16°19'N,16°20'E) sehen wir drei Leuchter, die wir entzünden. Daraufhin entsteht eine Flamme. Wir bleiben darin stehen. Das Plateau unter dem großen Leuchter hebt sich und enthüllt einen Sockel, in dem sich die Kerze der Liebe befindet, welche wir an uns nehmen. Im Norden befindet sich ein Packeisfeld, wo einige Eishunde und ebensoviele Saphire auf uns warten. Den Eisdrachen auf einem Eisberg (32°6'N,12°16'E) können wir ganz gut mit magischen Pfeilen besiegen. Dann springen wir hinüber und nehmen das Schwert des Frostes und etliche Edelsteine an uns. Wie man von hier wieder lebend wegkommt, gestaltet sich etwas schwierig: Mir sind nur zwei Dinge eingefallen: Der Zauber "Teleport", den ich aber noch nicht hatte und die manuelle Steuerung unseres Schiffes. Dazu läßt man sich von Raven nach Minoc schippern und segelt dann nach Westen und legt just an diesem Eisberg an (mit der ESC-Taste), auf dem sich das Frostschwert befindet. Danach läßt man sich von Raven wieder zurück segeln. Naja, kompliziert, aber es geht! Aus dem Tal kann man jedenfalls nach Westen über das Eis und dann zum Strand schwimmen. Von da aus nach Süden und den Weg zurück nach Yew. Wir gehen zurück zu Raven nach Britain und setzen nach Trinsic über.
Die Glocke der Tapferkeit
Serpent´s Hold
Von Trinsic aus steuern wir Raven´s Schiff manuell nach Süden, wo im Südosten von Trinsic die kleine Insel Serpent´s Hold liegt. Wir gehen zur Südspitze der Hauptinsel, wo eine umgestürzte Götzenstatue halb im Wasser liegt (75°44'N,3°10'E). Von hier aus schwimmen wir genau nach Osten (vorher den Zauberspruch "Licht" aktivieren) und finden den Eingang einer verfallenen Burg unter Wasser (74°37'N,5°14'E). Wir tauchen hinab (und haben vorher eventuell "Atem des Mana" gesprochen) und finden uns in einem mit Luft gefülltem Dungeon wieder. Die Geister der Ertrunkenen, die hier unten hausen, greifen uns sofort an und können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Das Blitzschwert leistet uns dabei wertvolle Dienste. Wir gehen nach Osten und nach Süden, wo wir eine Fallgrube auslösen. Mit dem Zauber schweben kommen wir wieder hinauf und öffnen die Truhe am Südende des Gangs, allerdings tun wir das besser von hinten, denn die Truhe enthält eine Feuerfalle, eine goldenen Schlüssel und einen blauen Zaubertrank. Im Norden gehen wir etwas subtiler vor: wir tasten uns ganz langsam in das Gangstück, bis der Boden verschwindet und die Fallgrube enthüllt. Jetzt springen wir über die Grube und öffnen die Truhe ebenfalls von hinten. Sie enthält 500 Goldstücke und eine schwarzen Zaubertrank. Nun gehen wir weiter nach Osten und biegen nach Süden ab, um die beiden Geister im Norden zu umgehen. Die Tür in der Ostwand öffnen wir mit dem Schlüssel, den wir soeben gefunden haben. Im nächsten Raum fordern wir Groldek, den bösen Erzmagier zum Kampf heraus. Er ist ein Meister den Magie und wirft mit Feuerbällen nach uns. Die einfachste Methode, ihn zu besiegen ist, sofort zu seinem Podest zu rennen, denn wenn wir unter ihm stehen, kann er uns nicht angreifen. Jetzt zücken wir unseren Bogen und entfernen uns soweit von Podest, dass wir auf seinen Kopf zielen können.
Zwei oder drei Pfeile und Groldek ist Vergangenheit ohne uns auch nur ein einziges Haar gekrümmt zu haben. Auf das Podest gelangen wir mit dem Zauberspruch "Schweben" und einem Sprung, wenn wir in der richtigen Höhe sind. Hier finden wir ein Paar Schwarzfelsstiefel (78°11'N,11°57'E). Bevor wir den Raum verlassen, sollten wir südlich der Treppe die Schriftrolle "Teleport" aufheben (76°26'N,10°51'E). Wenn wir den Raum nun verlassen, hat sich gegenüber die Kammer der Glocke geöffnet und Lyssa, die Hüterin der Glocke wartet auf uns. Sie übergibt uns die Glocke und nachdem wir sie genommen haben, reden wir noch einmal mit ihr, um die Meistertechnik des einhängien Schwertkampfes zu erlernen. Nun tauchen wir zurück (der blaue Zaubertrank ist uns dabei ganz nützlich) und berühren das Schiff, um wieder einzusteigen. Raven soll uns zunächst nach Britain segeln, damit wir den Zauber "Teleport" binden können und dann weiter nach Skara Brae.
Shamino´s Rettung
Skara Brae
Wir gehen nach Norden und tauchen wieder zum Tempel um den Ort Seelenquell zu erreichen. Wir folgen dem Pfad nach Norden und biegen dann nach Westen ab. Wir erkennen einen Bergpfad, der zwischen zwei Steinköpfen beginnt. Wir folgen ihm und gelangen so in eine Höhle, wo wir uns südlich halten. Bald sollten wir eine Tür erreichen, hinter der der Körper von Shamino in einem Pentagramm gefangen ist. An der Ost- und Westseite steht jeweils ein Podest. Die Schilder daran besagen, welches Artefakt wohin gehört. Die Glocke der Tapferkeit auf das östliche und das Buch der Wahrheit auf das westliche Podest. Bleibt für die Kerze der Liebe nur noch das Regal am Altar im Süden. Wir entflammen die vier Kohlebecken im Altarraum, um die magische Barriere zu deaktivieren. Dann läuten wir die Glocke, lesen das Buch und entzünden die Kerze. Dann sprechen wir das Mantra der Spiritualität: "Om". Jetzt ist Shamino´s Geist wieder mit seinem Körper vereint und wir können mit ihm sprechen.
Wir erfahren von ihm, dass der Guardian ein Ergebnis des Vorgangs ist, als wir der Avatar wurden. Unsere böse Seite spaltete sich ab und manifestierte sich im Guardian. Er ist also ein Teil von uns. Deshalb konnten wir ihn auch auf Terfin nicht verletzen, ohne uns selbst weh zu tun. Über Lord British hat er noch Schlimmeres zu berichten: Als er in den Abgrund hinabstieg, hat er auf magische Weise dafür gesorgt, dass ihm keiner folgen kann. Wir müssen seit Torritual überwinden und so rufen wir einen Geist. Es stellt sich heraus, dass es Malchir ist, der durch unsere Schuld starb und sich im Hass auf uns verzehrt. Nach einigen Diplomatieübungen und Shamino´s Hilfe willigt er aber trotzdem ein, uns das Dämonenritual zu erklären, mit dem wir Pyros rufen können. Das Ritual muss in einem Pentagramm auf der Insel des Avatar durchgeführt werden, das in der Nähe des Eingangs zum Abgrund liegt. Dafür benötigen wir eine roten Kerze (die wir aus Destard mitgenommen haben), Schwefelasche, Spinnenseide, ein Stück Schwarzfels und den Schädel eines Dämonen (den wir aber am Pentagramm finden). Wir sollten also alle nötigen Gegenstände zusammensuchen, bevor uns Raven zu Insel des Avatar segelt.
Das Ritual
Insel des Avatar
Wir unterhalten uns mit Raven und sie bemerkt, dass das Schiff von Lord British, die Golden Ankh, hier vor Anker liegt. Wir sind also auf der richtigen Spur. Wir folgen dem Pfad nach Süden und halten uns dann leicht östlich. Wir finden dann das gesuchte Pentagramm (89°24'S,50°57'E) und den benötigten Dämonenschädel auf einem Pfahl neben dem Pentagramm. Wir legen den Schädel, die Spinnenseide, die Schwefelasche und den Schwarzfels in das Pentagramm. Dann stellen wir die rote Kerze in die Mitte und zünden sie an. Der mächtigste Dämon der Sphären, Pyros, erscheint und zieht uns in den Abgrund.
Der Einstieg
Der Abgrund
Wir befinden uns auf der obersten Ebene des Abgrunds inmitten einer Hügellandschaft. Wir bemerken ein Gebilde mit vier Statuen, die verschiedenfarbiges Licht in ein Loch werfen. Wir sollten uns in Acht vor dem Drachen nehmen, den wir erst bemerken, als er uns seinen Feueratem auf den Kopf brennt. Nördlich der vier Säulen ist ein Plateau (65°29'N,107°44'W), von dem aus wir nach Norden weiterspringen. Wir gehen noch weiter nach Norden und finden den Drachenhort. Der umfasst viele Goldstücke, einige Edelsteine, den Zauber "Meteoritenschauer" und eine Truhe, die verschlossen ist (70°41'N,108°27'W). Den Schlüssel dazu hat der Drache, wir müssen aber aufpassen, dass er sich nicht über der Lava befindet, wenn wir ihn töten, sonst ist der Schlüssel verloren. Die Truhe enthält ein Paar Schwarzfelsbeinlinge. Etwas weiter nördlich der Hortes liegt ein Plateau, auf dem eine Truhe (73°13'N,105°4'W) steht, die einen violetten und einen roten Zaubertrank enthält. Vorsicht vor den Dämonen, die hier überall lauern: Erst hört man ein Lachen, dann erscheint eine Flamme und dann der Dämon. Wir gehen weiter nach Osten, dann nach Norden. Auf einem Plateau in dieser Gegend finden wir eine Leiche (72°54'N,100°11'W), die ein kleines Rundschild, eine Axt und einige Goldstücke bei sich hat.
Von hier aus gehen wir nach Süden und bleiben auf einer Steinbrücke stehen (68°52'N,100°12'W). Wir blicken nach Westen und sehen zwei Steinsäulen. Auf der zweiten Steinsäule können wir undeutlich ein Glasschwert erkennen. Wir springen hinüber und schnappen es uns. Wir springen zurück und gehen nach Süden, dann nach Westen, wieder nach Süden und schliesslich nach Osten und kommen vor einem unscheinbaren Felsen zum Stehen (64°22'N,100°32'W). Wenn wir einige Gegenstände am Hang platzieren und dann hinaufklettern, entdecken wir hinter einem Felsen die Leiche eine Mannes (64°0'N,99°7'W), der ein Schwert des Frostes bei sich trägt. Wir gehen nach Westen und erreichen die Statuen und wenn wir südlich gehen, können wir einem schmalen Grat um das Tal herumfolgen, in dem wir gestartet sind. Hier oben finden wir wieder eine Leiche (61°56'N,104°18'W), die die Spruchrolle "Tod" bei sich trägt. Jetzt haben wir alles gefunden, was es hier so zu holen gibt und springen in den Schacht bei den vier Statuen.
Der Schacht
Der Abgrund
Wir befinden uns auf einem Plateau (63°31'N,103°2'W) und blicken in einen Schacht, wo wir je einen Teleporter in einem grünen und einem orangenen Kraftfeld sehen. Wir gehen nach Süden und erblicken in einem Raum eine ganze Ansammlung von Schätzen, die sich aber als Illusion herausstellt. Stattdessen erwartet und ein Gazer. Der helle Stein (60°52'N,102°45'W) an der Westwand gibt den Gang nach Westen frei. Wir nehmen noch die zwei Heiltränke mit und gehen nach Norden und dann nach Westen. Wir sehen in einem Raum ein Gesicht auf dem Boden (62°6'N,103°1'W). Wir stellen uns darauf und warten, bis Energiekugeln auf uns zugefolgen kommen. Kurz bevor sie uns treffen, springen wir vom Gesicht herunter und als es getroffen wird, erscheint eine magische Kugel, die wir an uns nehmen. In der nordöstlichen Ecke steht noch ein weisser Zaubertrank. Dann treten wir auf den Teleporter an der Nordwand und befinden uns am Eingang zu den Kammern des Feuers. Wir bekämpfen die beiden Höllenhunde und drücken dann den rechten der beiden roten Schalter an der Ostwand, woraufhin ein Podest aus dem Boden fährt. Der linke Schalter lässt auf dem Podest die rote Magiekugel erscheinen. Der helle Stein an der Nordwand (64°53'N,100°24'W) öffnet wieder ein Gangstück nach Süden, dem wir auch gleich folgen. Wir stehen vor einem Ofen und um ihn zu löschen, löschen wir die Flammen in den beiden großen Kohlebecken. Das Feuer im Ofen versiegt und gibt einen Teleporter und einen gelben Heiltrank frei. In der südöstlichen Ecke versteckt sich noch ein orangener Trank. Wir betreten den Teleporter und gelangen so zu den Kammern der Erde. Wir folgen dem Gang und geraten in eine Falle, wo ein Gazer auf uns wartet. Die Augen an den Wänden lassen fliegende Pfeile auf uns los und so wäre es vielleicht nicht das schlechteste, wenn wir uns unsichtbar machen, damit sie uns nicht sehen.
Wir können natürlich auch die sich bewegenden Wände als Sichtschutz nutzen, wenn wir nach Westen gehen. In dem kleinen Gangstück befindet sich im Norden eine Druckplatte, die wir mit einem beliebigen Gegenstand beschweren, um eine Treppe im Süden aus der Wand fahren zu lassen. Wir klettern hinauf und begeben und auf dem Steg nach Osten zu einem goldenen Ankh. Wir berühren es, woraufhin ein Geheimfach im unteren Stockwerk geöffnet wird. Auf dem Rückweg springen wir noch auf den Steg an der Westseite, um den hellen Stein in der Mauer (62°32'N,106°48'W) zu erreichen, der uns wieder ein Gangstück öffnet. Das Geheimfach enthält eine Nachricht von Hawkwind und den Zauberspruch "Zeitstillstand". Wir gehen zum neuen Gangstück und rennen schnell durch den Raum, nehmen die magische Kugel an uns und springen auf den Teleporter. Wenn wir es nicht lebend schaffen sollten, verwenden wir eben den Zeitstillstand-Zauber, um die fliegenden Bodenplatten anzuhalten. Wir gelangen durch den Teleporter zu den Kammern des Wassers. In der ersten Kammer sind einige Raubfische, die wieder Bekanntschaft mit unserem "Stein"-Zauber machen. In der südöstlichen Ecke liegt am Grund des Beckens eine Schriftrolle "Lähmung". An der Westwand befindet sich eine Treppe die aus dem Wasser ragt. Von dort aus können wir auf die Treppe klettern, die ab und zu aus der Wand kommt und so den hellen Stein an der Westwand drücken, um den Weg in die zweite Kammer zu bahnen (Anm.: Ich hatte so meine Probleme wieder aus dem Wasser zu kommen, aber mit Gegenständen auf der Wasseroberfläche müßte es gehen). In der Eiskammer schmelzen wir die Barriere, den Hund und den Eiskristall und erhalten so eine magische Kugel. Wir gehen nun zum Grund des Schachts und legen nacheinander alle Kugeln in den Ständer (64°10'N,102°59'W), woraufhin vier Teleporter (je einer in jeder Kammer) zu den verschiedenen Ebenen erscheinen. Wir betreten den Teleporter im südöstlichen Eck und befinden uns wieder in den Kammern der Luft. Wir gehen nach Westen und finden eine Treppe in den Kammern der Luft vor (62°15'N,102°48'W). Wir gehen hinauf und betreten den Teleporter, der uns zur Ebene der Luft bringt, wo wir auch sofort von windigen Geiern angegriffen werden (60°50'N,108°51'W).
Die Ebene der Luft
Der Abgrund
Von unserem Ankunftsort aus springen wir Richtung Nordwesten auf eine weitere Plattform (63°29'N,110°39'W), um uns einem geflügelten Dämonen zu stellen. Wir aktivieren die "Ätherische Sehkraft" und entdecken eine magische Kugel und einen Teleporter im Norden. Wir nehmen die magische Kugel und treten auf den Teleporter, der und zu einer Plattform im Norden bringt (64°48'N,110°24'W), wo wir das gleiche Spiel durchführen. Dann kommen wir zu einer Plattform im Nordosten (66°52'N,105°10'W) und machen wieder dasselbe: Kugel mitnehmen und auf den Telporter latschen. Auch auf der nächsten Plattform (66°29'N,99°34'W) nichts Neues. Schliesslich gelangen wir zu einer Plattform (59°4'N,111°23'W), auf der ein Schwert des Blitzes in einem Kraftfeld gefangen ist. Wir legen die fünf gesammelten Kugeln einzeln in den Energiestrahl des Schwertes hinein und nehmen es an uns. Wenn wir zurückspringen, landen wir wieder auf der Plattform, auf der wir hier angekommen sind. Wir blicken nach Nordnordost und sehen einen Manabrunnen (63°37'N,107°44'W), an dem wir unsere magischen Kräfte erneuern können. Wir blicken nach Osten und sehen einen großen Berg, auf dem ein Drache haust. Ja, diesem Berg gilt es zu ersteigen und ja, diesem Drachen müssen wir erschlagen. Danach entsteht auf der Startplattform ein Teleporter der und zurückbringt. Außerdem wird die Luftbarriere im Schacht aufgehoben. Auf dem Berg, auf dem der Drache hauste, finden wir eine Schriftrolle "Unsichtbarkeit" (62°10'N,104°42'W). Dann kehren wir zurück und treten im Raum der Luft auf den Teleporter, um zu den Kammern des Feuers zu gelangen, wo wir nach Norden abbiegen und mit der Platte im Boden (64°30'N,101°34'W), den Geheimgang zu dem Teleporter öffnen, der uns zur Ebene des Feuers bringt.
Die Ebene des Feuers
Der Abgrund
Von unserem Startpunkt (68°37'N,102°16'W), der im Nordosten des Areals liegt, versuchen wir einen Weg nach Westen und dann nach Süden zu finden, um zum zentralen Berg der Feuerebene zu gelangen. Auf unserem Weg stellen sich immer wieder Dämonen und Skelette uns in den Weg. Als effektiv im Kampf gegen die Dämonen hat sich das Schwert des Frostes herausgestellt, da es zum einen die Dämonen daran hindert, diese Höllenhunden zu beschwören und zum anderen verhindert, dass wir schwer verwundet werden. Irgendwann können wir dann einmal nach Norden zum Zentrum des Areals vorstossen und erblicken eine riesiges rotes Pentagramm (63°6'N,104°31'W), aus dem ein riesiger roter Dämon hervortritt und uns ganz schön zusetzt. Nach seinem Ende erscheint jedenfalls ein Teleporter (64°56'N,103°40'W), der uns zurückbringt. Auch die Feuerbarriere im Schacht wird deaktiviert. Im Nordosten finden wir noch eine Schriftrolle "Feuerkreis" (64°36'N,102°57'W). Wir betreten den Teleporter, gelangen zurück in die Kammern des Feuers und betreten den Teleporter im Ofen, um in die Kammern der Erde zu gelangen. Wenn wir nach Norden gehen, sehen wir den Teleporter, der uns zur Ebene der Erde bringt.
Die Ebene der Erde
Der Abgrund
Von unserem Ankunftsort (63°42'N,100°13'W) aus gehen wir nach Westen. Nach etlichen Kämpfen mit bösen Monsterranken finden wir einen Manabrunnen (68°30'N,101°49'W) und eine Riesenmonsterranke (69°34'N,100°23'W), die ein Glasschwert zurücklässt, wenn wir sie etwas beschneiden. Wir gehen zurück in die andere Richtung und treffen auf einen Erzdämonen, der sich schnell von den Eigenschaften unserer Schwarzfelsklinge überzeugt und über selbige springt. Daraufhin erscheint ein Teleporter im Südwesten und die Erdbarriere im Schacht verschwindet. Der Dämon bewachte acht Truhen. Alle stellen sich als Mimics heraus, außer der einen, die ganz nahe an dem Steinsöller steht (58°3'N,105°19'W). Sie enthält einen Schwarzfelsbrustpanzer. Wir steigen auf den Teleporter und kehren zu den Kammern der Erde zurück und betreten noch einmal den gefährlichen Teleporter, der uns zu den Kammern des Wassers bringt. Dort befindet sich im Wasserbecken am Grund der Teleporter, der uns zur Ebene des Wasser bringt.
Die Ebene des Wassers
Der Abgrund
Von unserem Startpunkt aus (53°1'N,101°55'W) gehen wir nach Süden, wo wir ins Wasser springen. Hier ist auch eine niedrige Plattform (51°20'N,102°1'W), wo wir aus dem Wasser steigen und uns zu dem Tor (55°45'N,101°44'W) im Westen durcharbeiten. Hinter dem Tor ist ein kleiner See, den wir hinter uns lassen. Wir gehen weiter nach Westen und kommen an einen großen See, in dem eine große Seeschlange haust. Wir gehen weiter nach Norden und nach Westen, wo wir schließlich eine große Manaquelle (67°14'N,102°27'W) entdecken. Wenn wir die Seeschlange erledigt haben, erscheint ein Teleporter weiter im Osten in der Nähe des Tors (57°6'N,101°56'W) durch das wir vorhin gelaufen sind. Die letzte Barriere aus Eis im Schacht verschwindet. Der Weg nach unten ist also frei und wir springen hinunter, um Lord British zu suchen.
Der Glyph der Spiritualität
Der Abgrund
Wir kommen an auf einem unheimlich aussehenden Berg (61°17'N,107°42'W). Wir arbeiten uns vorsichtig nach unten und folgen immer den zahlreichen Leichen, die hier überall herumliegen. Bei den Leichen finden wir die verschiedensten Gegenstände. Hier die wichtigsten: ein Glasschwert (59°55'N,106°13'W) und zwei Diamanten (58°28'N,105°37'W). Wenn wir unten angekommen sind und die Brücke überqueren, bekommen wir noch einen kleinen Dialog und den Kampf des Jahrhunderts zu sehen: Lord British gegen Lord Blackthorn. Nachdem Lord British aus Blackthorn ein Häufchen Verbrutzeltes gemacht hat, übergibt er uns den Codex der vollendeten Weisheit und den Auftrag, in die ätherische Leere zu reisen, um den Schrein der Spiritualität zu reinigen. Wir schnappen uns den Glyph der Spiritualität aus der Säule und lassen und von Lord British zurück zur Insel des Avatar bringen. Wir stehen jetzt wieder an dem Pentagramm, an dem wir die Dämonenbeschwörung vorgenommen haben.
Der Codex der vollendeten Weisheit
Insel des Avatar
Vom Pentagramm aus gehen wir nach Osten und steigen den Bergpfad hinauf. An der ersten Biegung (89°18'N,54°57'E) finden wir ein paar Schwarzfelsärmel. Oben auf dem Berg erwartet uns ein geflügelter Dämon, den wir in die Dämonenhölle schicken und uns dann nach Süden wenden, um den Eingang zu einer Höhle (85°11'N,50°18'E), in der wir den Codex lesen können. Hier legen wie die rote Linse in den linken Halter, die blaue Linse in den rechten. Nun legen wir den Codex der vollendeten Weisheit auf den Altar, er wird geöffnet und wir lernen zwei wichtige Rituale, um den Guardian zu zerstören: Den Schutzwall und Armageddon. Wir nehmen den Codex mit und begeben uns nach Britain, um mit dem König zu sprechen. Lord British befindet sich nicht wie nach Angabe des Zeremonienmeister in Grün im Westteil des Schlosses, sondern westlich des Schlosses vor dem Heckenlabyrinth (dummer, dummer Übersetzer...).
Der Schrein der Spiritualität
Ätherische Leere
Willkommen in der Leere (61°46'N,115°17'W). Hier finden wir alle unsere Gefährten, die während des Abenteuers durch unsere Hand ihr Leben lassen mussten. Finden wir nur eine pinkfarbene Wolke, so haben wir das Leben unseres Gefährten verschont. im Süden unserer Startposition wartet Julia (60°22'N,114°47'W), östlich davon Geoffrey (60°36'N,112°12'W), wiederum östlich davon Mariah (60°6'N,108°53'W) und östlich von Mariah wartet Jaana (60°9'N,106°3'W). Nun gehen wir nach Süden, am Mondtor vorbei und treffen Iolo (55°12'N,109°37'W), wenn wir ihn in Despise versehentlich getötet haben. Nachdem wir ausgiebig mit allen Opfern geredet haben (oder gar nicht, wenn wir keinen unserer Kameraden töteten), gehen wir zum Tempel, der südlich von Geoffrey´s Position liegt (56°45'N,113°9'W) und sprechen mit dem Geist von Dupré. Dann steigen wir auf den Teleporter in der Mitte des Tempels und gelangen direkt zum Schrein der Spiritualität, wo wir das Ankh und den Glyphen auf den Schrein legen und das Mantra "Om" sprechen. Nachdem nun der letzte Schrein gereinigt ist, kehren wir zu Dupré zurück und bemerken, dass er wieder lebendig wurde. Wir gehen zum Mondtorkreis (57°33'N,107°30'W), legen die Mondkugel hinein und sprechen das Mantra "Mu", um nach Britain zurückzugelangen. Dann begeben wir uns zum Schloss.