Komplettlösung Kapitel 7
Der Schrein der Ehre
Entführung nach Terfin
Wir stehen jetzt an den Docks von Terfin (74°29'N,35°39'E). Wir laufen geradewegs auf das Gebäude zu und betreten es. Nach einigen Metern fällt hinter uns ein Fallgitter zu. Wir gehen geradeaus und steigen die Treppen hinab. Wir nehmen die Türe im Osten und haben eine unfreuliche Begegnung mit einem Ritter der Wyrmgarde. Auf dem Schrank finden wir ein Buch mit dem Rezept für den Trank "Atem des Mana". Im Schrank liegen außerdem noch saubere Bandagen. Wir öffnen die Tür im Norden und kämpfen mit einer wildgewordenen Gargoyledrohne. Wir gehen immer weiter nach Norden, bis wir in die Kammer des Guardian gelangen. Wir müssen mit ansehen, wie der Guardian Samhayne, der sich uns als Vater von Raven zu erkennen gibt, kaltblütig ermordet. Als wir gegen den Guardian kämpfen wollen, prallt der ganze Schaden nur auf uns zurück. Der Guardian will uns unsere Hilflosigkeit demonstrieren und findet perversen Gefallen daran, uns zu zeigen, was mit Skara Brae passieren wird. Wir werden an die Docks teleportiert und berichten Raven vom Tod ihres Vaters. Dann segeln wir nach Buccaneer´s Den.
Ein neues Gildenmitglied
Buccaneer´s Den
Nachdem wir in Buccaneer´s Den angelegt haben, reden wir mit Raven. Sie schickt uns zum Kartographen und sagt, wir sollen sie dann bei sich zu Hause treffen. Wir gehen zum Kartenhändler und kaufen die Seekarten Britannia´s für 250 Goldstücke. Der Kartograph hat noch eine angeblich nutzlose Schatzkarte, die läppische 350 Goldstücke kostet. Wir machen uns zu Raven´s Haus auf. Dort erwartet sie uns in einem aufreizenden Kleid und bittet uns auf dem Stuhl Platz zu nehmen und uns zu entspannen. Mal ehrlich: Wer würde da nein sagen. Auf jedenfall ein guter Trick, uns das Brandzeichen der Gilde aufzudrücken. Nach einer Liebesnacht mit Raven liegen überall ihre Rüstungsteile in der Wohnung herum. Wenn wir uns nach Piratenart kleiden wollen, ist das die richtige Möglichkeit. Wir finden Raven´s Stiefel, Beinlinge, einen Brustpanzer und ihre Handschuhe. Außerdem finden wir noch einen Liebesbrief auf dem Bett und ein Buch mit Verhaltensregeln der Gilde. Neugierig begeben wir uns in das Gildengebäude in der Mitte der Docks. Wenn wir wollen, können wir dort Stiefel aus Schwarzfels für 1900 Goldstücke Kaufen. Im Schrank im Norden hängt ein mächtiger Brustpanzer aus Schwarzfels. Wir nehmen ihn diskret an uns, gehen zu den Docks und sprechen mit Raven.
Good old Britain
Als wir nach einer langen Seereise durstig in der Taverne einkehren wollen, beschuldigt man uns der Zechprellerei. Wir lassen das natürlich nicht auf uns sitzen und zahlen die 75 Goldstücke. Der Hund, der das war, soll uns mal unter die Finger kommen! Wir machen uns auf zu Iolo´s Haus (5°12'S,16°33'E) und steigen zu seiner Musik- und Waffenkammer hinauf. Er dankt uns, dass wir sein Leben verschont haben und gibt uns seinen Bogen. Außerdem bringt er uns noch die letzte Technik der Schiesskunst bei: Die Todeswolke, ein magischer Pfeil. Wir reden noch einmal mit dem Ritter an der Gabelung vor Iolo´s Haus, der uns schon über Despise aufgeklärt hat und erfahren, dass er uns in den Ruinen an der Ostküste von Britannia gesehen hat. Er beschreibt uns auch den Weg dorthin, dem wir natürlich folgen. Von der Brücke nach Britain aus gehen wir immer Richtung Osten und biegen vor Shamino´s Statue (13°9'S,22°38'E) nach Norden ab. In den zertrümmerten Überresten von Häusern treffen wir Evidious, der sich als der Avatar ausgibt. Er versucht Gutes zu tun, setzt dabei aber unseren Ruf aufs Spiel. Wir reden ihm aus, sich für uns auszugeben und kehren nach Britain zurück.
Wir sollten jetzt bereits den 5. Kreis der Magie freigeschaltet haben und so ist es nicht verwunderlich, dass wir den Spruch "Schweben" besitzen möchten. Wir gehen dazu nach Paws über die Brücke des Trolls und immer nach Nordwesten dem Weg folgend. Wir kommen an eine Gabelung (35°14'S,33°29'W), wo wir nach Norden abbiegen. Nach einigen Schritten kommen wir an den Turm von Melvin (29°22'S,34°53'W), der mit Flugzaubern experimentiert. Wir steigen auf die Plattform und kommen so in das Labor, wo auf einem Regal die Spruchrolle "Schweben" liegt. Wir steigen wieder auf die Plattform und fahren nach unten, jedoch kehrt die Plattform auf halbem Weg wieder um. Wir bleiben darauf stehen und drücken den blauen Knopf, um nach unten zu gelangen. Wir kehren nach Britain zurück und von dort segeln wir mit dem Schiff nach Trinsic. Wenn wir im Sinn haben sollten, ein Schwarzfelsschwert zu erlangen, sollten wir mindestens 7000 Goldstücke und drei Schwarzfelsstücke mitnehmen.
Die Stadt der Ehre
Trinsic
Im nördlichen Teil der Plattform, die an den Docks angrenzt, finden wir eine Frau namens Lindonia. Sie sagt uns, dass ihr Mann Lucero, ein Paladin, sehr introvertiert ist, seit der Kelch der Ehre verschwunden ist. Sie glaubt uns nicht, dass wir helfen wollen uns das noch umsonst, aber wir werden einmal mit ihrem Gatten reden. Wenn wir uns der südlichen Hälfte der Plattform zuwenden und soweit nach Süden gehen, bis wir ein kleines Wasserbecken mit Rundgang finden, sehen wir südlich davon ein Haus, zu dem wir hinüberschwimmen. Hier wohnt Raphael, der Geselle des Stabkampfes (80°32'S,23°27'W). Er möchte uns eine Schwingtechnik beibringen, die den Gegnern die Beine wegzieht. Das ganze kostet lediglich 2500 Goldstücke. Dann gehen wir wieder zu den Docks (73°11'S,15°37'W), wenden uns nach Westen der Bastion zu und gehen die Treppen zum Eingang hinauf. Der Paladin an der Tür warnt uns vor den Geistern, die die Stadt anklagen, dass sie ihre Ehre verloren hat. Er meint, diese Gespenster wären aggressiv. Da wir aber Gringolet aus den Minen von Covetous gerettet haben, fühlen wir uns sicher und gehen in das Gebäude. Der Geist warnt uns, bevor er uns angreift. Trotz Gringolet müssen wir viele Treffer landen, bevor sich der luftige Gegner in Wohlgefallen auflöst. Wir gehen durch die nächste Tür und finden im Raum zu unserer linken zwei Truhen, die Kettenhandschuhe und Breitschwert beinhalten. Im Arbeitszimmer im Norden finden wir auf dem Schreibtisch Gold und die Karte von Trinsic (72°3'S,20°15'W). Dann steigen wir die Treppe hinauf und müssen uns mit zwei weiteren Geister einlassen, dann gehen wir durch die Südtür und treffen einen Geist, der uns bittet, die Ehre in Trinsic wiederherzustellen. Wir sollen das Mantra der Ehre erlernen, doch kein Lebender kann sich daran erinnern. Es gibt einen Verstorbenen namens Dupre, der das Mantra kennt. Egal ob er tot ist oder nicht, wir müssen ihn unbedingt sprechen.
In einem der Schränke finden wir einen Kettenbrustpanzer und eine Halskette. Wir verlassen die Bastion durch die Tür an der Westwand (73°23'S,20°25'W) und gehen weiter nach Westen. Wenn wir hier die Treppen hinabsteigen, treffen wir Lorence, den Krämer (73°8'S,26°32'W), der aber seinen Laden geschlossen hat. Er erzählt etwas von einem Mann, der sich in der Gegend herumtreibt uns scheinbar ein Spion der Bösen ist. Wir gehen wieder nach oben und biegen nach Süden ab. Dann kommen schließlich zu einem Haus, in dem Waffen ausgestellt sind. Hier (77°37'S,25°32'W) treffen wir den Paladin Lucero, der über die Ehre philosophiert und den Verlust des Kelches der Ehre mit dem Verlust der Ehre gleichsetzt. Der Kelch der Ehre scheint das Siegel der Ehre zu sein und natürlich müssen wir es suchen. Lucero meint, dass dann die Ehre wiederhergestellt würde. Wo die Asche von Dupre zu finden sei, weiß er auch nicht. Die Treppe im Süden bringt uns zum Schmied (78°4'S,25°5'W), der uns ein Schwert aus Schwarzfels schmieden kann, was aber nicht ganz billig ist: 7000 Goldstücke und drei Stücke Schwarzfels werden benötigt, außerdem dauert die Fertigung einen halben Tag. Wir sollten nicht vergessen, das kostbare (und in Britannia zugeleich mächtigste) Schwert dann auch abzuholen! Wenn wir einige der Plattenrüstungsteile des Schmiedes erwerben wollen, sollten wir das aber vor der Bestellung tun, da er danach pampig wird (was solange anhält, bis die Ehre wieder hergestellt ist). Wir sollten uns jetzt endlich zu jemandem aufmachen, der uns näheres über das Mantra der Ehre sagen kann.
Das Mantra der Ehre
Umland von Trinsic, Festung der Paladine
Vom Schmied aus gehen wir nach Süden zu Schrein der Ehre (82°45'N,17°35'W). Von irgendeinem der Koboldschamanen haben wir die Schriftrolle "Meteoritenschauer" erhalten, als wir seine Überreste durchduchten. Hier ist irgendwo eine Koboldhöhle, in der wir in einem Becken den Stab des Todes finden (89°13'S,28°14'W). Am Schrein treffen wir Myrea, die Hüterin des Schreins der Ehre. Sie sagt uns, wie wir mit Dupre Kontakt aufnehmen können: Wir müssen die sterblichen Überreste von Dupre in der Festung der Paladine suchen und sie dann auf den Schrein der Ehre legen. Vom Schrein aus gehen wir nach Norden und gelangen an eine Brücke (89°21'S,20°19'W). Auf der anderen Seite müssen wir einige Kämpfe gegen Phasenspinnen bestehen, finden dafür aber im Haus in einer Truhe die Schriftrolle "Flammeninferno" (86°50'S,13°49'W). Der Eingang zur zersörten Festung der Paladine finden wie westlich von Trinsic in der Nähe des Strandes (74°56'S,32°59'W). Wir müssen nur vom Haus des Krämers nach Westen schwimmen und dann nach Südwesten halten.
Der Vorhof wird von zwei Gazern bewacht, also sollten wir unseren Bogen zücken und immer um sie herumtänzeln und schiessen, wenn sie ihre magischen Attacken aufladen. Trotzdem ein harter Kampf, also holen wir uns vorher eine Lebensversicherung in Form eines Spielstands! Im Inneren wartet unter dem Deckel eines Sarkophags die Urne mit der Asche von Dupre auf uns, mit der wir dann wieder zum Schrein zurückkehren. Dupres Geist nennt uns den Fundort des Kelches der Ehre: Er ist im Dungeon Shame. Der Kelch soll hinter einer Kristallbarriere sein, die wir durch das Mantra der Ehre entfernen können: "SUMM". Wir machen uns auf zu Dungeon Shame, der im Nordwesten der Insel liegt. Auf dem Weg dorthin kommen wir an einen Weiher (62°53'S,34°36'W), der auf einer kleinen Insel eine Statue trägt. Vor dieser Statue liegen am Grund des Weihers die Beinlinge des Sentri, mit denen wir weiter springen können. Vom See aus gehen wir weiter nach Süden, wo wir schließlich eine kleine Bergstrasse erreichen (63°36'S,40°31'W). Wir gehen weiter und betreten den Dungeon Shame.
Dungeon Shame
Wir folgen dem Gang und öffnen die erste Tür. Vor uns versperrt einen Barriere den Weg. Der rote Knopf an der rechten Wand lässt ein Auge entstehen, welches wir berühren. Daraufhin trifft ein Energieball das Gesicht an der linken Wand und die Barriere verschwindet. Der schwebende Pfeil sucht sich uns als Ziel aus, also wäre ein Schild nicht schlecht (mit 'z' blocken nicht vergessen!). Wir gehen auf das Fallgitter an der Nordwand zu und es öffnet sich. Im nächsten Raum befinden sich in der West- uns Ostwand jeweils ein Fallgitter, die sich immer schließen, wenn wir darauf zugehen. Verantwortlich dafür sind die 'Augen' in der Mitte des Raums. Wir gehen zu dem Bild an der Nordwand, drehen uns nach Süden und sehen nach oben. Dort ist ein goldenes Gesicht, das wir mit einem Pfeil beharken, was die Augen dreht. Wenn das Gitter offen ist, gehen wir nach Osten. Wir kommen in einen Raum mit drei farbigen Schildern. Das Auge an der Westwand verschießt immer, wenn es violett wird abwechselnd Feuer- und Energiebälle. Stellen wir uns vor das Gesicht an der Ostwand, weichen den Feuerbällen aus und lassen das Gesicht von einem Energieball treffen, verschwindet die Südwand. Im nächsten Raum berühren wir die Rüstung in der nordöstlichen Ecke um ein Gesicht an der Südwand erscheinen zu lassen. Wir versuchen wieder, einen Energieball auf das Gesicht zu lenken, woraufhin die Wand hinter dem Gesicht verschwindet. Wenn wir die andere Statue berühren, erscheint auch ein Gesicht an der Südwand, das bei entsprechendem Energiebeschuss eine kleine Vorratskammer preisgibt. Im nächsten Raum ist an der Westwand ein Auge und ein violetter Schalter. Dieser lässt ein Gesicht an der Ostwand ein Gesicht entstehen, welches sich bewegt. Das Auge schießt wieder Feuer- und Energiebälle. Wenn ein Energieball das Gesicht trifft (einfach leicht versetzt mitlaufen), verschwindet die Nordwand und gibt einen Zombie und einen blauen Schalter preis, der die Barriere im Süden verschwinden lässt. Am Nordende des Raumes mit den sieben Statuen ist ein grüner und ein violetter Schalter angebracht. Zuerst drücken wir den grünen Knopf, woraufhin eine schwarze Statue erscheint. Dann drücken wir den violetten Knopf, woraufhin alle Statuen anfangen ihre Farben zu wechseln. Wir berühren alle Statuen wenn sie schwarz werden.
Wenn wir alle Statuen eingeschwärzt haben, erscheint auch die achte Statue auf ihrem Podest. Wenn wir diese achte Statue berühren, wenn sie gerade rot ist, erscheint in der Mitte des Raumes eine Truhe mit einer magischen Kugel. Wir kehren zum Raum mit den beiden roten Augen zurück und begeben uns mit demselben Trick wie vorhin nach Westen. Wir kommen in einen Raum mit zehn Schaltern. Der grüne Schalter in der Mitte läßt ein Gesicht entstehen, der rote Knopf einen Energieball. Ziel des Spiels ist es, auch alle anderen acht Gesichter mit diesem Energieball zu treffen, da er von den Gesichtern abprallt. Wir drücken also die Knöpfe in folgender Reihenfolge: Oben Mitte, Unten Mitte (rot), untere Reihen von links nach rechts (ohne rot), obere Reihe von links nach rechts. Haben wir alles richtig gemacht, verschwindet die Wand im Südwesten. Wir sollten im nächsten Raum unbedingt vermeiden, auf den roten Bodenbelag zu treten: Wir würden sofort in die Mitte des Schalterraums teleportiert, wo eine Salve Feuerbälle auf uns wartet. Der grüne Knopf an der Nordwand lässt die Barriere verschwinden. Wenn wir vor dem Auge stehen und nach Osten blicken, sehen wir ein goldenes Gesicht, das nach Pfeilbeschuss einen weiteren Gang für uns entstehen lässt. Wenn wie dem neuen Gang folgen finden wir an der Wand hinter dem goldenen Gesicht einen roten Schalter, der das Auge für eine zeitlang dreht, so dass wir in den Raum mit den Hebeln gelangen können. Das Auge in der Mitte des Raumes, legt sofort alle Schalter wieder um, die wir schon getätigt haben, wenn es uns entdeckt. Wenn alle Schalter umgelegt sind, öffnet sich die Wand neben dem Bild mit dem Schwert im vorigen Raum (60°21'N,100°4'W) und gibt einen Halter für eine Energiekugel preis. Wir legen unsere kürzlich erworbene Energiekugel hinein und begeben uns in die obere Etage von Shame.
Der Kelch der Ehre
Dungeon Shame
Gegenüber des Bindepentagramms an der Westwand befindet sich ein blauer Schalter, der eine Schwebeplattform entstehen lässt. Wir schweben hinüber zur schwarzen Statue und springen nach Westen, wo sich ein Schalter am Sockel des Auges befindet, der die Barriere im Westen verschwinden lässt. Dahinter befindet sich ein rotes Licht, in das wir hineinlaufen. Unser Körper glüht vor roter Energie. Wir laufen zur Statue zurück und berühren diese, so dass sich die Energie auf die Statue überträgt und diese rot wird. Nun hüpfen wir in die südwestliche Ecke der oberen Etage wo sich ein blaues Licht befindet. Auf dem Rückweg sehen wir eine Treppe (°',°'), wir steigen hinab und drücken den Schalter, woraufhin eine Schwebeplattform neben der Statue erscheint. Wir hüpfen zurück und berühren die Statue, so dass diese violett wird. Dann steigen wir auf die Plattform, die uns nach Osten trägt und gehen in das gelbe Licht. Dann kehren wir zu Statue zurück und berühren diese. Die Statue wird grau und verschwindet, so dass ein Teleporter freigelegt wird.
Am Zielort des Teleporters sind wir in einer Kristallkugel gefangen. Wenn wir uns den Wänden nähern, werden wir aufgefordert, das Mantra der Ehre ("SUMM") zu sprechen. Die Barriereverschwindet und wir schauen uns von unserem erhöhten Standpunkt aus um. Wir drehen uns nach Nordwesten, wo hinter einer Säule das Schwert des Blitzes liegt, ein mächtiger Zweihänder. Diesen krallen wir uns natürlich! Eve, die Bewacherin dieses Dungeon und Mitglied der Wyrmgarde ist keiner unserer ehemaligen Gefährten und so töten wir sie, um die Säule zu öffnen. Das Schild, das sie bei sich führt ist ein Habichtschild und hat einen hohen Schutzfaktor. Nachdem dieser harte Brocken erledigt ist, nehmen wir den Glyphen der Ehre an uns und gehen weiter nach Norden. Wir kommen in einen Raum und finden Blackthorn, der den Kelch der Ehre in seinen dreckigen Händen hält. Er unterbreitet uns ein noch schmutzigeres Angebot, nämlich den Tausch der Codexlinsen gegen den Kelch der Ehre. Wir bleiben standhaft und pfeifen auf sein "Angebot". Blackthorn zerdeppert vor lauter Wut den Kelch der Ehre und verschwindet. Was für ein Schlammassel: Wie sollen wir jetzt den Schrein reinigen? Wir nehmen halt irgendeinen der hundert Kelche um uns rum (Anm.: War das nicht Indiana Jones und der letzte Kreuzzug...?) und verlassen die Höhle. Irgendwie kriegen wir das mit dem Kelch schon hin. Auf dem Rückweg erscheint uns Dupre und sagt uns, dass der Kelch der Ehre kein physisches Objekt sondern die Gesamtheit der Ehre der Menschen von Trinsic ist. Also kann man aus einem beliebigen Kelch den Kelch der Ehre machen. Die Menschen von Trinsic müssen nur daran glauben. Wir gehen zurück in die Höhle mit der Säule und treten auf den Teleporter um wieder zurückzukommen und Shame zu verlassen. Wir machen uns auf den Weg nach Trinsic.
Die Rettung der Ehre
Wir gehen zu den Docks von Trinsic und sprechen mit Vidos, dem Wachposten an der Bastion. Er versteht zwar nicht, warum wir behaupten, dass dieser Becher der wertvolle Kelch der Ehre sein soll, aber erklärt uns, dass wir ihn nur auf den Sockel der Statue neben der Bastion zu stellen brauchen, um ihn nach oben zu heben. Gesagt, getan. Aber wir brauchen noch einen Paladin und eine ehrenvolle Aufgabe. Die Aufgabe suchen wir in der Taverne nördlich der Bastion. Wenn wir von der Taverne aus nach Osten und dann nach unten gehen, kommen wir zum Laden des Bogenmachers (69°0'S,15°50'W), der uns aber nichts bieten kann, was an Iolo´s Bogen auch nur heranreicht. Nördlich der Taverne sind einige Fremdenzimmer. In westlichen dieser beiden Zimmer finden wir Virgil, dessen Haus von Phasenspinnen befallen wurde (da waren wir schon). Er bittet uns, dieses Problem an einen Paladin heranzutragen, da nur Paladine die Pforten schließen können, durch die diese Spinnen kommen. Das wäre doch die richtige Aufgabe für unseren in Selbstmitleid versinkenden Paladin Lucero, der über dem Schmied wohnt. Anfänglich weigert sich der Gute, die Aufgabe zu übernehmen, doch im richtigen Augenblick taucht Dupre auf und überzeugt ihn. Lucero verspricht uns, uns am Haus von Virgil zu treffen.
Also gehen wir mal dahin und schauen nach dem Rechten. Lucero versucht das Tor zu schließen, während immer neue Spinnen herauskommen. Wir und Virgil halten ihm den Rücken frei. Beim Kampf mit der letzten Spinne wird Lucero tödlich verwundet und bittet uns, seiner Frau auszurichten, dass er einen ehrenvollen Tod starb. Wir gehen also zurück zu den Docks und brigen Lucero´s Frau die schlechte Nachricht. Auf dem Weg dorthin bemerken wir, wie sich der einfache Kelch auf der Statue verwandelt hat. Nachdem wir die Botschaft überbracht haben, gehen wir nocheinmal zum Wachposten der Bastion und fragen ihn, ob wir den Kelch haben können. Wir nehmen also den Kelch an uns und begeben uns zum Schrein, um ihn zu reinigen. Wir gehen zurück in die Stadt und bemerken, dass sich langsam alles erholt. Wir statten dem Schmied einen Besuch ab, um unser Schwarzfelsschwert abzuholen und auch der Krämer hat seinen Laden wieder geöffnet. Über dem Schmied greift uns ein Mann an, der offensichtlich der erwähnte Spion ist.
Was gibt´s sonst noch in Trinsic?
In den Hügeln südlich von Virgils Haus befindet sich ein Koboldlager. Hier befindet sich neben einem Bindepentagramm (88°30'S,10°49'W) auch eine Höhle, in der wir die Schriftrolle "Feuerkreis" sowie den Stern von Britannia finden. Dieses mächtige Artefakt verstärkt unsere Schlagkraft. Wenn wir allerdings die Meisterstufe im Stabkampf erlernen wollen, müssen wir es an Bakura in Yew übergeben. Dann begeben wir uns an die Westküste der Hauptinsel: Fast genau westlich von der Festung der Paladine liegt ein Schiffswrack. Hier finden wir einen ungeschliffenen Rubin für einen Leuchtturm (77°38'S,41°36'W). Wenn wir von hier aus nach Norden gehen, finden wir ein Zelt (71°28'S,39°35'W), in dem die Schriftrolle "Gewitter" zu finden ist. Auch finden wir das Tagebuch des Spions, der uns vorhin angegriffen hat (Wenn wir vor der Reinigung des Schreines hierherkommen, greift er uns hier an). Er hat Lord Blackthorn alles berichtet und deshalb konnte uns dieser dunkle Bösewicht zuvorkommen. Wenn wir wegen des Leuchtturm-Steines oder diverser Spruchrollen nach Britain aufbrechen wollen, sollten wir das tun. Ansonsten bringt Raven uns nach Valoria.