Komplettlösung Kapitel 1
Einführung
Aufwärmen (Erde)
Mitten in der Nacht werden wir von einer Stimme geweckt die uns sagt, Lord British benötige unsere Hilfe. Also nichts wie raus aus den Federn und ins Bad, um schnell etwas anzuziehen. Vom Tisch bei der Treppe den Gürtel mitnehmen und ins untere Geschoss laufen. Dort finden wir auf dem Schreibtisch neben dem Original-Origin-Mousepad einen Schlüssel, den wir kurzerhand einstecken. Im Regal hinter dem Schreibtisch liegt ein Rucksack, den wir uns munter auf den Rücken schnallen. In der Truhe daneben ist einen Karte von unserem Anwesen und dem daran anschliessenden Park. Da wir hungrig sind, stecken wir in der Küche noch einige Nahrungsmittel und den Verbandskasten in den Rucksack. Im Wohnzimmer nehmen wir uns den Kompass vom Kaminsims und das Tagebuch vom Tisch.
Dann verlassen wir das Haus durch die Tür im Wohnzimmer. Wir wenden uns nach Rechts, wo wir sowohl Pfeil und Bogen, als auch unseren Zweihänder finden. Nach ein Paar Übungsrunden fühlen wir uns fit und sperren das Tor zum Park auf, indem wir einfach daraufklicken. Hier trifft man seine ersten Sparringpartner: Wölfe und Spinnen, sogar ein Räuber ist dabei (bei der Parkbank). Wir schwimmen eine Runde zur Abkühlung und holen uns hinter dem Wasserfall einige Pfeile. Wenn wir den Wasserfall verlassen, wenden wir uns nach Rechts und können auf einer Anhöhe über dem Wasserfall einen schwarzen Zaubertrank finden, der uns teilweise durchsichtig machen kann. Rechts vom Wagen der Zigeunerin ist eine von Ratten bewachte Höhle. Nachdem wir ein leckeres Rattengulasch zubereitet haben, können wir in einer Kiste in der Höhle einen roten Zaubertrank finden, der Vergiftungen heilen kann. Die Spinnennetze können wir zum weiteren Aggressionsabbau mit dem Zweihänder bearbeiten. So, jetzt aber zur Zigeunerin...
Nachdem wir uns gesetzt haben (auf den Stuhl klicken), erzählt sie uns was von wegen wir waren ja schon so oft in Britannia und dass das jetzt aber das letzte Mal sein würde. Dann fuchtelt sie noch ein wenig mit Karten rum (von denen mir die mit dem Ankh am Besten gefallen hat) und schickt uns durch ein Dimensionstor mit dem Auftrag, Lord British zu finden. Kurz vor dem Tor überrascht uns ein Gazer, eine scheinbar von Magie belebte Lebensform. Wir ziehen ihm kräftig eins über die magische Birne und gehen durch das Tor nach Britannia...
Ankunft in Britannia (Turm Stonegate)
Kurz nach unserer Ankunft in Britannia haben wir ein erwärmendes Gespräch mit einem Drachen. Wir werden aber anscheindend nicht geröstet, sondern an einen Ort namens Stonegate teleportiert. In dem Zimmer unter dem Dach finden wir eine Kiste mit Ausrüstungsgegenständen (je nachdem welchen Beruf wir haben, variieren die Gegenstände), einen Beutel mit Tränken, eine Schriftrolle "Licht", eine Schriftrolle "Feuerball", eine weissen Zaubertrank, einen gelben Zaubertrank, eine Laterne, ein Buch über Zaubertränke und außerdem ein Paar Bücher, in die wir kurz mal reinlesen. Wir haben alle Ausrüstungsgegenstände, die wir auf der Erde aufgesammelt hatten, verloren. Einzig der Rucksack, der Gürtel und das Tagebuch haben die Dimensionsreise überlebt. Auch stellen wir fest, das wir in eine schicke Avatar-Rüstung gehüllt sind, die aus einem Brustpanzer, Ärmeln, Beinlingen, Handschuhen und Stiefeln besteht.
Beim Verlassen des Zimmers fällt uns noch das Kurzschwert auf, das an der Mauer lehnt. Wir gehen die Treppe hinab und erhalten unser Zauberbuch. Um weiterzukommen, müssen wir den Zauberspruch "Entzünden" auf die Fackel neben dem weißen Kraftfeld sprechen, welches dann verschwindet. Wir gehen die Holztreppe hinab und wenden uns nach Rechts, wo wir einige Goldstücke finden. Jetzt wenden wir uns wieder nach Links und sehen auf einem Vorsprung ein Paar Lederhandschuhe liegen, die wir gleich mitnehmen. Wir bewerfen die Ratte mit dem Spruch "Stein" und betätigen den Hebel, der in der Nähe des ehemaligen Nagers an der Wand angebracht ist. Daraufhin öffnet sich die Verriegelung der Tür unter uns. Wenn wir der zweiten Holztreppe nach unten folgen und uns nach Links wenden, können wir einen roten Zaubertrank finden. Dann gehen wir durch die entriegelte Tür und stehen vor einer Truhe. Die Lederstiefel darin kommen uns gerade recht: Alles ist besser als unsere mickrige Avatar-Rüstung! Das nächste Gitter öffnen wir, indem wir den Zauber "Windstoß" auf die Vase dahinter sprechen. Wir biegen rechts ab, steigen auf die Plattform und drücken den roten Schalter. Dann fahren wir nach unten. Rechts von der Figur, von der das Wasser in das Becken fließt, sehen wir ein Ventil und drehen neugierig daran. Das Wasser fließt ab und wir springen auf den Grund des Beckens. Wir sammeln das Gold ein und drücken den blauen Knopf auf dem Würfel. Dadurch erscheinen Treppen und ein Druchgang öffnet sich. Jetzt kommen wir zur letzten Zauberübung: Im Gang vor uns lodern gleißende Flammen wir wenden den Zauberspruch "Löschen" an, um uns durch das Inferno zu arbeiten. Wir löschen die Fackeln links und rechts von der Statue und der Weg ist frei.
Dann verlassen wir den Turm. Wir sehen vor uns ein Wasserbecken. Wir eilen nach links um den höchsten Punkt einer verfallenen Mauer zu erreichen. Wir werden von Ratten und Wölfen belagert, aber sie erwischen uns nicht, weil wir zu weit oben sind. Mit dem Schwert erreichen wir das Gezücht nicht, deshalb benutzen wir (sofern wir kein Barde sind) unsere einzige Fernkampfwaffe: Den Zauber "Stein". Das dauert zwar, aber der Spruch kostet kein Mana und die Lebenspunkte bleiben oben. Den Fisch im Pool versuchen wir ebenso mit diesem Zauber zu vernichten und schnappen uns dann den Haufen Gold in der Schatzkiste am Grund des Beckens.
Wir gehen weiter nach Südosten und müssen mit einem weiteren Wolf fertig werden (Mauer!), dafür finden wir aber auch am Baum (12°30'N,11°4'E) zwei knackige Knollen Knoblauch. Am Stein (11°33'N,9°50'E) befindet sich noch so ein leckeres Gemüse! An der Mauer vor der Höhle (10°53'N,8°28'E) können wir einige Pfeile finden. Wir gehen an der Höhle vorbei und kämpfen gegen eine Ratte. Unter dem Felsvorsprung (11°35'N,6°23'E) können wir zwei Portionen Blutmoos entdecken, wenn wir uns dann ein wenig strecken, erreichen wir die beiden Ginseng-Wurzeln auf dem Vorsprung. Dann gehen wir zu der Höhle. Ein Mitglied von Blackthorn´s Elitekampfeinheit, der Wyrmgarde, möchte uns gern gefangennehmen. Wir reden es ihm aus, indem wir uns rumdrehen, auf eine der Säulen klettern und ihn mit unserem bekannten "Ich-bewerf´-Dich-mit-bösen-Steinen"-Trick erledigen. Er hinterlässt uns sein Krummschwert. Allerdings müssen wir ihn nicht unbedingt besiegen, sondern können an ihm vorbeirennen und auf den Teleporter treten. Danach befinden wir uns in der Eingangshalle des Schlosses von Lord British in Britain.