Komplettlösung Kapitel 2
Der Schrein des Mitgefühls
Im Schloß
Wir wenden uns vertrauensvoll an den Mann in modischem Grün. Er sagt, Lord British möchte uns SOFORT sprechen. Also gehen wir durch das Tor im Norden. Lord British schwafelt irgendetwas von bösen Säulen und das die Menschen unzufrieden oder gar böse geworden wären. Wir sollen uns nach Despise aufmachen, einem Dungeon, der östlich von Britain liegt. Der gute alte Lord British gibt uns außerdem eine Karte von Britannia und die Erlaubnis, alles mitnehmen zu dürfen, was wir so im Schloss fänden. Sehr gut, sogar ein eigenes Zimmer haben wir bekommen.
Auf dem Weg dorthin rennen wir beinahe einen geflügelten Gargoyle um. Es stellt sich heraus, dass er Vasagralem heisst und von seinem Volk verbannt wurde. Er sagt, dass eine Linse gestohlen wurde, mit der man den Codex der vollendeten Weisheit lesen kann, eine Art Orakel in Buchform. Wir sagen ihm, dass wir die Linse suchen werden. Wir gehen die Freitreppe nach oben und wenden uns nach Westen, dann stehen wir in dem Zimmer, das für uns bereitet wurde. Wir finden hier Heiltränke, eine Karte von Britain, einen Beutel und einige Bücher. Man kann dieses Zimmer hervorragend als Lager benutzen, also legen wir alle unbenötigten Gegenstände in verschiedenen Ecken des Raumes ab und setzen die Erkundung des Schlosses fort.
Wir gehen in das Schreibzimmer von Lord British. Dazu verlassen wir unser Zimmer über die Freitreppe und steigen diese auf der anderen Seite wieder empor. In den Regalen finden wir ein Buch, in dem das Lied "Steine" erwähnt wird und dass man es von einem gewissen Iolo, der ein Bogenbauer in Britain sein soll, lernen könnte. Dann treten wir durch die Tür in das Schlafgemach des Königs. Der eine Schrank enthält Lederärmel und etwas Gold, der andere eine Halskette. Nach einem Blick in den roten Spiegel zerbricht dieser... ups! Der Teleporter neben dem Bett bringt uns zur Hofmagierin, die allerdings etwas abgedreht scheint. Jedenfalls gibt´s hier eine Menge Zutaten, die wir uns alle unter den Nagel reißen. Im rechten Brunnen kann man eine Schwarzperle finden und die Fässer sollte man auch zerschlagen. Die Schriftrolle "Licht" haben wir zwar schon, aber was soll´s: Wir heben sie auf, um sie später (wenn der erste Kreis der Magie freigegeben ist) in unser Zauberbuch zu übertragen.
Das Labor der Zauberin können wir uns schon mal für später merken, denn hier ist auch das erste Pentagramm, in dem man seine Sprüche aufzeichnen kann (vorrausgesetzt, man hat die Spruchrolle, die Zutaten und die Fähigkeit in der entsprechenden Zauberstufe). Außerdem steht hier noch ein Alchemistentisch, auf dem wir neue Zaubertränke mixen können. Wenn wir auf den Balkon gehen, haben wir außer einer schönen Aussicht auch noch die Möglichkeit, auf das Dach zu klettern. Hier finden wir die Spruchrolle "Feuerball" (2°11'S,1°17'W). Wenn die Zutaten alle in unserem Zimmer verstaut sind, gehen wir zum Speisesaal (östlich der Eingangshalle), sprechen mit der Magd und nehmen uns ein Brot und ´nen Whiskey. Wenn wir die Kerze auf dem Speisetisch entzünden, trägt uns die Magd etwas zu essen auf. Das können wir immer wieder tun, schliesslich sind wir hier Gast.
Dann schauen wir uns das nordöstliche Eck (3°6'S,1°35'E) etwas näher an und bemerken eine Geheimtür, die wir natürlich öffnen und dem Gang dahinter folgen. Im Raum dahinter findet man in einer Truhe die Schriftrolle "Sanfte Heilung", in einer Kiste den Spruch "Blitz". Wir fahren mit dem Aufzug nach oben und finden noch eine Schriftrolle "Sanfte Heilung", etwas Gold und Zutaten. Dann verlassen wir den Geheimgang und wenden uns nach Süden, wo schon die nächste Geheimtür ihrer Entdeckung harrt (4°12'S,2°31'E). Hinter ihr befindet sich die Küche, wo wir uns mit Vorräten eindecken. Dann begeben wir uns in den westlichen Teil der Eingangshalle, die Waffenkammer. Dort treffen wir Olsen, der uns erzählt, welche Waffentechniken er bevorzugt. Im Norden lehnt an einem der Waffenständer eine Dornkeule. Keller (der Typ in Rot-weiß) kann uns einiges über die Kriegskunst sagen und erklärt sich sogar bereit, uns für läppische 300 Goldstücke den Kampf mit dem einhändigen Schwert etwas näher zu erläutern. Wenn wir annehmen, können wir mit der ALT-Taste einen wuchtigen Hammerschlag ausführen.
Eine nette Technik, aber mit unserem schwachbrüstigen Krummschwert kommt da keine Freude auf. Wir bräuchten so ein Breitschwert wie es in der Vitrine an der Südwand ausgestellt ist! Wie wäre es, wenn wir dieses prachtvolle Ausstellungsstück einfach mittels "Windstoß" aus seiner schönen Vitrine blasen und es dann für uns beanspruchen? Aber Vorsicht: Vorher speichern, damit es nicht irgendwohin fällt, wo wir es nicht mehr erreichen können! Man beachte den silbernen Balken für die Waffenkraft im oberen, rechten Teil des Bildschirms. Wir wenden uns nun wieder den allgegenwärtigen Geheimtüren zu. Die Nächste finden wir in der südwestlichen Ecke (4°15'S,2°38'W). Im Schrank im oberen Stockwerk finden wir unter einigen Kleidungsstücken ein paar Goldstücke. Wieder zurück in der Waffenkammer sehen wir uns die nordwestliche Ecke (3°3'S,2°31'W) näher an und finden eine weitere Geheimtür. Im Raum dahinter finden wir eine Schriftrolle "Blitz" und ein wenig Gold. Im Obergeschoss finden wir nur Kleidung.
Durch den Teleporter hinter Keller gelangt man in den Kerker. Da ist aber nix los, also gehen wir an die frische Luft... Nach Verlassen des Schlosses wenden wir uns nach Westen und gehen zwischen dem Schloss und dem Haus des Bürgermeisters durch. Wir finden zwangsläufig einen Irrgarten (2°55'S,5°30'W). Wenn wir oben auf die Hecken klettern, können wir die Ratten ganz einfach töten. Im Zentrum des Irrgartens befindet sich auf einem Sockel ein magisches Flammenschwert. Der Garten enthält ansonsten noch Gold und Zaubertränke. Weiter im Norden (4°33'N,4°15'W) finden wir ein Räuberlager und somit etwas Gold und zwei Flaschen Lampenöl. Wenn man hier in östlicher Richtung weitergehen würde, käme man nach Despise, aber wir wollen uns zunächst die Stadt Britain anschauen.
Die Stadt des Mitgefühls
Britain
Nach Britain kommen wir über die Brücke südlich vom Schloss. Kaum sind wir fröhlich pfeifend durch das Tor marschiert, als uns irgendein gereizter Zeitgenosse als Idiot beschimpft. Als wir ihn darauf ansprechen, wird klar, dass er nicht uns gemeint hat, sondern den Müller. Der Mann ist Bäcker und regt sich darüber auf, dass sein Kollege den Arm in der Mühle zermalmt hat und jetzt kein Mehl mehr mahlen kann, weil der Bürgermeister ihn nach Paws geschickt hat. Der Bürgermeister scheint alle, die nicht mehr arbeiten können oder krank sind nach Paws, einem Sumpf südwestlich von Britain, zu verbannen. Das Beste ist, dass alle Einwohner dieser Stadt auch noch denken, dass diese Prozedur Mitgefühl beweist. Wir laufen weiter nach Süden und finden einen dicken Mann der unter einem Pavillon in der Mitte der Stadt eine herzergreifende Rede über das Mitgefühl und seine hervorragenden Pläne hält. Wir fragen ihn, ob er uns helfen könnte, Ausrüstung zu beschaffen. Er meint, dass zwei seiner Zuhörer der Bogenmacher und der Krämer sind. Wir reden auch mit ihnen und müssen dann einige Zeit warten, bis sie sich wieder in ihre Läden begeben.
Der Brunnen in der Stadtmitte ist ein Wunschbrunnen. Wenn wir eine der Münzen, die auf der Bank liegen, in den Brunnen werfen, erhalten wir ein Glasschwert. Wenn wir uns nach Osten begeben (17°54'S,1°40'E) finden wir den Juwelenhändler, bei dem wir die Halskette verscherbeln können. Noch weiter im Osten (19°27'S,4°2'E) ist das Museum, in dem wir den Gobelin der Zeit finden, welcher anscheinend alle unsere ultima(tiven) Abenteuer darstellt. Wir gehen durch die Vorhalle und betreten die Haupthalle, in der auch der Gobelin ausgestellt ist. Hier finden wir die Museumsdirektorin Aleena, die uns einige Informationen über die Runen geben kann und uns an Sarah, die Hüterin des Schreins verweist, die sich in der Nähe des Osttores aufhalten soll. Sie könnte das Mantra des Mitgefühls kennen, das wir brauchen, um den geschändeten Schrein zu reinigen. Nach dem Gespräch sehen wir uns den Gobelin der Zeit näher an. Die Knöpfe unter dem Gobelin kommentieren die Bilder. Wir verlassen das Museum durch die südliche Tür und wenden uns nach Westen. Wir treffen der Schmied Giovanni, der schwer zu tun hat und uns für mitteilt, dass für die geschäftlichen Sachen seine Frau Olwyn zuständig ist. Wir betreten also das Haus und verkaufen der Frau des Schmiedes alle unnötigen Waffen und Rüstung. Dafür bekommen wir nicht viel, sind den Plunder aber los. Wir sollten keine der Rüstungsteile kaufen, da man fast alle im ersten Dungeon (Despise) finden kann. Wir heben unser Geld lieber für Übungen an den Waffen auf.
An der Ostwand führt eine kleine Treppe nach oben und dann über einen Gang im Westen zum Haus des Bogenmachers. Im Schlafgemach finden wir ein Buch von Iolo über Schiesskunst und eine Laterne. Im Schrank ist unter ein paar alten Hemden ein silberner Schlüssel versteckt, der die Truhe neben dem Bett öffnet, welche wiederum einen kupfernen Schlüssel enthält. Dieser Schlüssel öffnet die verschlossene Kiste im Laden des Bogenmachers (25°33'S,1°27'W), die einen Langbogen und etwas Gold enthält. Die Steinstatue mit Bogen (24°40'S,1°10'W) tippen wir leicht an, dann schickt sie eine blaue Energiekugel auf die Reise, die einen Spiegel an der Wand in eine Schriftrolle "Sanfte Heilung" verwandelt. Wir lernen vom Bogenmacher noch den Dreifachschuss mit dem Bogen (was uns wieder 300 Goldstücke kostet) und kaufen noch ein paar Pfeile. Nördlich vom Bogenmacher liegt die Taverne, in der wir uns wieder ein wenig mit Neuigkeiten und Tratsch versorgen können. Wir verlassen sie durch die Nordtür, wenden uns nach Westen und gehen auf die Kathedrale zu. Vor dem Tor finden wir ein Frau im feschen grünen Dirndl namens Flann, die uns erzählt, dass sie Schlangenweyn gut gebrauchen könnte.
Wir betreten die Kathedrale der Liebe und finden Bruder Amoranth im andächtigen Gebet vor dem Ankh. Er sagt uns, dass die Kerze der Liebe, die heiligste Reliqie des Ordens verloren ging als die Abtei der Empathie zerstört wurde. Ihre Ruinen liegen in den Schlangenrückenbergen östlich von Yew. Im Hinterzimmer finden wir Kimberly, die Priesterin, die wir nach Schlangenweyn befragen. Sie sagt, dass sie keinen Schlangenweyn mehr herstellen kann, da die silberne Schlange, ein magisches Tier, dass zur Produktion der Flüssigkeit benötigt wird, von einer Piratin namens Aria, die sich als Novizin getarnt hatte entwendet wurde. Wir sollen die Augen offen halten wenn es irgendwo viel Schlangenweyn (heilend) oder Schlangengift (Droge) gäbe. Wir vergessen nicht den silbernen Schlüssel auf dem einen (19°10'S,10°40'W) und die Flasche mit Schlangenweyn auf dem anderen Tisch (18°57'S,11°8'W). Wir verlassen den Raum und wenden uns nach Süden. Im Schlafgemach der Priester finden wir in einer Truhe einige Heiltränke. Der violette Knopf in der Wand öffnet eine Falltür in der Bibliothek, einem Raum nördlich des Altars. Unter der Falltüre kommen zwei Amethysten, ein eiserner Schlüssel und eine Schriftrolle "Ätherische Sehkraft" zum Vorschein. Der Schlafraum südlich der Bibliothek enthält eine Kiste mit einer Halskette. Wir begeben uns zum südlichsten Raum der Kathedrale, dem Vorratsraum. Wir schließen ihn mit dem Silberschlüssel auf und bergen die beiden Flaschen Schlangenweyn aus der Holztruhe. Die kleine Eisentruhe öffnen wir mit dem Eisenschlüssel und erhalten so eine Flasche mit Schlangengift.
Wir verlassen die Kathedrale und geben der verzweifelten Frau eine Flasche Schlangenweyn. Dann wenden wir uns nach Norden. Wir finden eine Laden für Reagenzien, aber der ist verschlossen. Ein Magier in türkiser Robe wartet vor der Tür auf Nico, den Ladenbesitzer. Der ist nach Cove gegangen, aber nicht zurückgekehrt. Der Magier kann uns auch etwas über die Kreise der Magie und die Aufnahme von Sprüchen in das Zauberbuch sagen. Südöstlich vom Pavillon finden wir dann noch den Krämer (21°5'S,1°51'E). Hier können wir noch einige Ausrüstungsgegenstände kaufen, bevor wir nach Despise ziehen.
Der Weg nach Despise
Umland Britain
Wir verlassen die Stadt durch das Osttor. Gleich hinter dem Osttor ist die Kaserne. Im Gebäude können wir neben Waffen auch eine Lederhaube und etwas Gold finden. Vor dem Haus hängt an einem Waffenständer eine schönes Schild, welches wir uns natürlich sofort unter den Nagel reissen. Hinter der Kaserne ist ein Bogenübungsplatz. Dort können wir neben einigen Pfeilen auch ein Breitschwert auflesen. Jetzt wäre außerdem eine gute Gelegenheit, alle Waffen und Rüstungen, die wir nicht benötigen, beim Schmied zu verkaufen. Danach gehen wir über die Brücke bei der Kaserne und treffen auf Sarah, die Hüterin des Schreins. Sie erklärt uns, dass wir den Schrein befragen sollen, wie man ihn reinigt. Dazu muss man in einer Meditation das Mantra des Schreines nennen. Das Mantra für den Schrein des Mitgefühls ist "Mu". Sarah erzählt uns außerdem einiges über die bösen Säulen und dass diese die Quelle des ganzen Übels sein müssen. Wir sollen der Strasse nach Osten ins Gebirge folgen, um den geschändeten Schrein zu finden. Auf dem Weg kommen wir an einer Statue vorbei, die mit uns prompt ein Pläuschchen von Zaun bricht. Der Sprecher ist unser alter Kumpel Shamino, der im Reich des Geistes gefangen ist und uns einiges über den Zusammenhang zwischen den Säulen - deren es acht gibt - und der Verdrehung der acht Tugenden erzählen kann.
Beim Schrein angelangt, verdunkelt sich der Himmel und es beginnt zu regnen. Wir tippen den zerbrochenen Schrein an und sprechen das Mantra des Mitgefühls (Mu). Der Schrein erklärt uns, was wir tun müssen, um alle Schreine in Britannia zu reinigen. Als erstes müssen wir den jeweiligen Glyph der Korruption finden. Das ist eine von böser Magie verzauberte Rune der Tugend. Dann müssen wir das jeweilige Siegel der Tugend finden. Im diesem Fall das heilige Herz des Mitgefühls, das der Bürgermeister von Britain in Verwahrung hat. Dann müssen wir beide Objekte - den bösen Glyphen und das Siegel - auf den Altar legen und das Mantra des jeweiligen Schreines sprechen. So wird die Rune befreit und der Altar gereinigt. Wir beschließen, zuerst den Glyphen aus dem Dungeon Despise zu holen. Wir gehen den Bergpfad wieder zurück und werden an der Kreuzung auf eine blaue Energiekugel südlich von uns aufmerksam (14°42'S,16°7'E): Wir folgen ihr und gelangen so zu einem Spinnennest (18°5'S,15°23'E), das neben zwei garstigen Exemplaren dieser achtbeinigen Tiere auch noch etwas Gold, einen geschliffenen Diamanten und natürlich Spinnenseide verbirgt. Wir gehen auf dem Pfad weiter nach Süden und finden am Strand (23°45'S,15°34'E) eine Flasche Schlangenweyn. Wir betreten den Leuchtturm (24°6'S,18°2'E) und reden mit dem Turmwärter, der uns erzählt, dass die drei anderen Leuchttürme nicht funktionieren, weil die Rohedelsteine, die für die Türme bestimmt waren nie ankamen. Wir sollen nach den Steinen suchen, sie zum Juwelier in Britain bringen, wo dieser sie dann schleifen kann, und schließlich sollen wir die fertigen Steine in die einzelnen Leuchttürme einsetzen. Der Rubin gehört nach Buccaneer´s Den, der Smaragd nach Moonglow und der Saphir nach Trinsic. In der Nähe des Leuchtturmes befindet sich noch das Mondtor (21°56'S,19°50'E).
Nun kehren wir zur Kreuzung zurück, wo die Brücke nach Britain im Westen liegt. Von hier aus gehen wir geradeaus Richtung Norden. Wir kommen zu einem Haus, in dem Gwenno wohnt (6°2'S,16°7'E). Sie sagt, sie macht sich Sorgen um Iolo (dem im Buch erwähnten Bogenmacher, der uns ein Lied lehren kann), der von Lord British nach Despise geschickt worden war und noch immer nicht zurückgekehrt ist. Nachdem wir das Haus verlassen, treffen wir einen Gerüsteten, der uns einige Tipps bezüglich Despise geben kann. Wir gehen weiter nach Norden und - wenn wir die Säule direkt vor uns haben - dann nach Osten und stehen plötzlich vor den Toren von Despise.
Wir folgen dem Gang bis er von einem Spinnennetz versperrt wird und zerschneiden dieses. Dahinter sind auf der linken Seite zwei Fässer (58°46'N,105°8'W) [1], zwischen denen wir ein Paar Kettenärmel finden, wie sie die Wyrmgarde benutzt. Der Hebel rechts von dem Fallgitter [2] öffnet dieses. Wir wenden uns nach rechts und sammeln einige Pfeile und eine Fackel ein. Wir gehen auf das Schachbrett zu. Dahinter steht eine kleine Truhe [3], die einen Goldschlüssel enthält. Dieser öffnet die Tür zu dem Gefängnis [4] der beiden Männer, die wir schon von weitem streiten hören. Sie scheinen Abenteurer zu sein und reden über einen wertvollen Schatz: den Kiran-Stein. Das interessiert uns natürlich und wir befreien die beiden. Sie heißen Castro und Felix und suchten den Kiran-Stein, der ein Schlüssel zu einem magischen Objekt sein soll und in vier Teile zerlegt wurde. Ein Stein soll sich im Säulenraum [5] ganz oben befinden, ein zweiter hinter einer Wand von Wasser. Wir verlassen das Gefängnis und gehen nach Westen. Die Tür öffnen wir, indem wir die linke Fackel entzünden. Das hier scheint der Säulenraum [5] zu sein, von dem Castro gesprochen hat. Die lästigen Fledermäuse erledigen wir mit dem Bogen, wenn sie sich gemütlich auf dem Rand einer Säule niedergelassen haben. Wir springen von einer Säule zur nächsthöheren, bis wir den höchsten Punkt erreicht haben. Die Sprungweite richtet sich übrigens nach dem Sichtwinkel: Schauen wir auf den Boden, wird es ein kurzer Sprung. Blicken wir schräg nach oben, setzen wir zu einem Weitsprung an. Wir erreichen das Pentagramm und finden den gelben Kiran-Stein. Auf einer benachbarten Säule [6] finden wir einen Schalter, der das Fallgitter im Süden öffnet.
Hinter dem Fallgitter wartet eine Grube darauf, dass wir über sie hinwegspringen. Ungeschickterweise rutschen wir auf etwas Glitschigem aus und fallen in die Grube. Wir erkennen, dass es sich nicht einfach um eine Grube handelt: Hier unten führen Gänge weiter! Wir gehen bis in den Raum mit dem Brunnen und der Truhe und berühren das Bild, das einen Ritter zeigt (55°43'N,107°15'W) [7]. Es erscheint ein Brustpanzer der Wyrmgarde! Der Brunnen ist übrigens vergiftet. Wir gehen erst nach Süden, dann nach Westen und betätigen den Hebel. Eine Geheimtür öffnet sich und wir stehen in einer Halle mit Pool. Die Tür im Norden bringt uns schließlich an die Stelle, wo wir in die Grube gefallen sind (wären wir das nicht, wären wir von der Nordseite in die Halle mit dem Pool gelangt, indem wir die blaue Energiekugel mit einem unserer Pfeile gepiekst hätten). Um durch die Tür auf der Südseite des Raumes zu gelangen, stellen wir den Eimer beim Wasserspeier [8] auf der Ostseite ganz einfach auf das Podest [9] vor dem Pentagramm auf der Westseite ab. Wir gehen also nach Süden-Westen-Norden-Westen-Norden-Westen und zerschnippeln eine garstig Spinnenwebe und entsprechende Spinne gleich dazu, wofür wir etwas Gold finden können. Auf dem Weg nach Osten fällt uns linkerhand das Bild mit dem roten Pentagramm auf. Berühren wir es, erhalten wir einen weißen Zaubertrank. Wir steigen die Treppe empor und befinden uns in der Waffenkammer [10]. Alle Waffen und Rüstungen sind ordentlich gepflegt und in Ständern gelagert. Aber was ist mit diesem Schild an der Ostwand?
Wir wollen es zurechtrücken, aber alles was sich bewegt ist die Geheimwand links davon. Wir finden im Tunnel dahinter Gold und einen Heiltrank in einer Kiste. außerdem einen blauen Zaubertrank an der Stelle, wo die Decke eingestürzt ist. Der Brunnen [11] hat heilende Wirkung auf uns. Wir verlassen den Geheimgang und wenden uns nach Norden, dann nach Westen. Der Hebel [12] öffnet das Fallgitter und schließt die Fallgrube, die sich dahinter befindet. Im nächsten Raum finden wir wieder einen Brunnen [13] (unnötig zu sagen, dass auch dieser vergiftet ist) und außerdem die Leiche Mourdin´s, der einer der vier Abenteurer war, die die Teile des Kiran-Steins suchten. Neben ihm liegt ein Pergament, auf dem der Fundort seines Steins vermerkt ist: Hinter einer Geheimwand im Speisesaal. Bei Mourdin finden wir auch noch einen Lederbrustschutz, der vom Rüstungswert gleich dem Brustschutz der Wyrmgarde ist. Was wir tragen, bestimmt nur unser modisches Bewusstsein. Wir schlendern weiter nach Osten und finden ein Nest, in dem ein wenig Gold und ein goldener Schlüssel sind. In der Südwestlichen Ecke des Raumes steht eine Truhe, die einen Anfängerbogen und ein paar Pfeile enthält. In der Südöstlichen Ecke [14] liegt hinter einem Spinnennetz ein Beutel mit ein wenig Obst. Die Tür im Norden öffnen wir mit dem Goldschlüssel. Wir steigen die Treppe hinab und stehen in einer Munitionskammer in der wir einige Pfeile finden und - hinter einem Spinnennetz - ein paar Lederbeinlinge. Die Doppeltüre öffnen wir durch einen gezielten Schuss auf die steinerne Zielscheibe über ihr. Dann betreten wir den Speisesaal und gehen zur Nordwand, wo an einem Balken ein Schlüssel hängt.
Danach wenden wir uns nach Osten und gehen die kleine Rampe hoch, bis wir auf die Bodenplatte treten (62°10'N,72°48'W) [15]. Die Wand im Norden verschwindet und gibt den Weg in die Vorratskammer preis. Vor dem Regal befindet sich eine Truhe, die wir mit dem Schlüssel aus dem Speisesaal öffnen. Darin sind unter anderem ein goldener Schlüssel und eine Schatzkarte. außerdem sehen wir eine weitere Bodenplatte, die uns in einen Raum teleportiert, in dem wir komische Geräusche hören. Sie stammen von Metallspitzen, die immer wieder aus dem Boden schiessen und sehr spitz sind. Am einfachsten ist es, wenn wir warten, bis sie ganz ausgefahren sind und uns dann hindurchschlängeln. Mit dem Hebel am Ende des Gangs öffnen wir den Weg zu einem Raum, in dem sich vier Fackeln entzünden und so den blauen Kiran-Stein erscheinen lassen [16]. Wieder im Speisesaal gehen wir nach Westen und betreten die Küche. In der Truhe befinden sich einige nützliche Gegenstände, an der Südwand ist ein blauer Knopf [17], der die Wand verschwinden lässt. Wir folgen dem Gang, bis wir das Alchemielabor [18] erreicht haben. Am Tisch an der Südwand kann man neue Zaubertränke mixen - die nötigen Zutaten und das passende Rezept vorrausgesetzt. Der Hebel unter dem Steinplateau lässt den Brunnen verschwinden, die dahinter geöffnete Geheimtür gibt einen violetten Schalter preis, der das Fallgitter an der Westwand öffnet. Auf dem Plateau liegen einige Reagenzien. Man kommt hinauf, wenn man auf den umgelegten Hebel klettert und sich dann hochzieht. Im Regal finden wir ein Buch mit dem Rezept für den Heiltrank: 1 Amethyst, 1 Knoblauch, 1 Ginseng und 1 Spinnenseide. Wir gehen durch das Fallgitter und wenden uns nach Norden: Wir stellen ein Fass vor den Zaun, klettern auf das Fass und springen über den Zaun.
An der Westseite ist ein Hebel, der eine Steinplatte ausfahren lässt, die sich über die Falle auf der Südseite [19] schiebt. Wir heben das Fass über den Zaun und kommen so wieder zurück. In der Pfütze an der Südwand finden wir noch einen goldenen Schlüssel. Mit diesem schließen wir die Tür zur Kapelle auf der Westseite auf. Wenn wir in der Kapelle alle Fackeln und Kerzen (ja, auch die auf dem Altar) anzünden, fällt ein Regenbogen durch das Ankh auf den Boden. Auf einer Bank liegt ein goldener Schlüssel, dieser öffnet später eine Truhe in einem Raum mit einem leeren Brunnen. Auf der Ostseite links der Tür lehnt eine Laute und ein Bogen. Wir verlassen die Kapelle nach Norden. Wir hören die verzweifelten Hilferufe eines Menschen und eilen nach links, wo wir den Hebel an der Wand betätigen, wodurch wir den vierten Abenteurer im Bunde der Kiran-Stein-Sucher vor dem Tode retten. Aus lauter Dank gibt er uns den grünen Kiran-Stein. Wir laufen weiter nach Norden, dann nach Osten und sehen ein Zimmer, in dem eine Kugel auf einem Krallenpodest ruht [20]. Auf der Rückseite des Podestes ist ein roter Schalter, der den Schlüssel vom Tisch gegenüber unter dem Fallgitter hindurchschlittern lässt. Mit diesem öffnen wir die Tür in der Nordwand. Wir gehen weiter nach Norden und kommen in einen Raum mit einem Pentagramm, das von vier Säulen mit verschiedenfarbigen Oberseiten umgeben ist. In der nordöstlichen Ecke befindet sich eine Säule mit einem Buch darauf [21]. Es besagt, dass das magische Objekt, das die vier Abenteurer suchten ein magischer Schild ist.
Nachdem wir das Buch wieder geschlossen haben, öffnet sich ein Durchgang in der Nordwand. Wir gehen in den Raum zu dem leeren Brunnen und sehen an der Westseite unterhalb der Köpfe einen blauen Knopf. Diese lässt die Steinspitzen im Osten im Boden verschwinden und gibt eine Truhe und eine Ratte preis. Wir öffnen die Truhe mit dem Schlüssel aus der Kapelle und erhalten Gold und einige Zaubertränke. Dann gehen wir in den Gang um eine Runde zu baden. Wenn wir die Mitte des kleinen unterirdischen Sees erreicht haben können wir nach rechts schwimmen um auf eine kleine Insel [22] zu gelangen. Von hier aus erledigen wir die lästigen Fledermäuse mit dem Bogen. Gegenüber ist ein Wasserfall und unter Wasser (70°57'N,78°11'W) ein Hebel. Wir betätigen diesen und ein grosser Felsblock rechts vom Wasserfall schiebt sich zur Seite und lässt den letzten, den roten Kiran-Stein und einen weiteren Beutel zum Vorschein kommen. Wir schwimmen wieder zurück und gehen in die Halle mit den farbigen Säulen, legen alle Steine auf die richtigen Sockel [23] und erhalten so den Kiranschild. Dann gehen wir zum Wasserfall zurück und schwimmen diesmal durch den Raum in Richtung Osten. Wir gehen über die Brücke auf die Säule und einen Wyrmgardeoffizier zu [24]. Wie sich zeigt, ist dieser Kämpfer kein anderer als Iolo, unser alter Gefährte. Wir haben Mitleid und lassen ihn am Leben. Dann nehmen wir den Glyphen des Mitgefühls, der sich in der Säule befindet an uns [25].
Das Herz des Mitgefühls
Britain, Umland Britain, Paws
Als wir Despise verlassen, werden wir hinterhältig von Blackthorn und einem seiner Männer überfallen. In letzter Minute kann uns eine junge Frau retten. Sie heißt Raven und ist sehr hübsch... und gefährlich. Sie sucht uns im Auftrag von Samhayne, der in Buccaneer´s Den wohnt. Sie will eine Rune der Tugend als Beweis dafür, dass wir der Avatar sind. Wenn wir die Rune haben, sollen wir sie an den Docks in Britain suchen, dann wird sie uns zu Samhayne bringen. Da wir zum Wiederherstellen des Schreines noch das Herz des Mitgefühls brauchen, müssen wir den Bürgermeister von Britain suchen, der ja laut Schrein das Siegel besitzt. Wir gehen also nach Britain in das Haus des Bürgermeisters. Er scheint nicht zu Hause zu sein, also fragen wir Killigan, wo er ist. In recht unfreundlichem Ton teilt er uns mit, dass der Bürgermeister nach Paws gegangen sei, um seine Tochter zu suchen. Da uns der Typ auf die $!%& geht, räumen wir ihm seine Truhe mit Gold und dem Zauberspruch "Flammenrüstung" aus. Als wir den Raum schon wieder verlassen wollen, fällt uns eine kleine Unregelmässigkeit in der Mauer hinter dem Wandteppich an der Westseite auf. Wir gehen durch den Wandteppich und aus den Büchern wird deutlich, dass der Assistent des Bürgermeisters nebenbei krumme Geschäfte am Laufen hat. Auf einem Tisch in diesem Zimmer finden wir den Zauberspruch "Ätherische Sehkraft" und eine kleine Kiste, die etwas Gold und einen Armreif enthält.
Um nach Paws zu gelangen, gehen wir zum südwestlichen Stadttor (südlich der Katherdrale). Auf dem Weg nach Westen treffen wir eine Frau in einem blauen Kleid, die anscheinend blind ist. Sie ist eine Seherin und kann uns etwas über unser Karma erzählen. An dem Haus im Westen gehen wir südlich vorbei und halten immer Richtung Westen. Wir kommen dann irgendwann an eine Brücke, die von einem Troll bewacht wird. Er will zehn Goldstücke, welche wir ihm aber nicht geben wollen. Da er viel zu stark ist, fragen wir ihn, wieviel zehn Goldstücke eigentlich sind. Er beginnt ganz laaaangsam zu zählen, was wir ausnützen, um in seine Höhle (die ein paar Schritt nördlich liegt) zu gehen und Gold, eine Halskette, einen Armreif und ein komisches Ventil zu erbeuten, dann gehen wir über die Brücke. Nachdem wir die Sumpfratten fachmännisch zerlegt haben, gehen wir auf das Haus zu, das im Westen liegt. Wir werden Zeuge, wie der Bürgermeister von einer Sumpfratte angefallen und einem verkrüppelten Einwohner von Paws gerettet wird. Als wir den Bürgermeister ansprechen wollen, erklärt er uns ganz aufgelöst, dass seine Tochter von Kobolden entführt wurde, die im Süden ihr Lager haben.
Wir verlassen das Haus nach Westen und folgen dem ersten Steg südwärts, wobei wir darauf achten, nicht in den giftigen Sumpf zu fallen. Wir gehen in das Haus von Heyley, der Heilerin von Paws (43°48'S,30°4'). Sie sagt, dass sie etwas Schlangenweyn brauchen könnte. Der einarmige Müller ist auch bei ihr und hat schwere Depressionen. Wir verlassen das Haus und wenden uns nach Osten und dann wieder nach Süden. Wir kommen zum Hauptquartier der Kobolde (46°11'S,27°22'W), wo wir die Treppe hinaufsteigen, alle Kobolde in die ewigen Koboldjagdgründe schicken und Meribeth, die Tochter des Bürgermeisters befreien. Der Kriegshammer des Anführers ist übrigens eine nette Nahkampfwaffe. Allerdings muss man sie zweihändig führen. Wir gehen zurück ins Haus, in dem der Bürgermeister ist und erhalten von ihm das Siegel: Das Herz des Mitgefühls! Wir sprechen noch mit dem einbeinigen Joe, der im Norden des Zimmer steht (der, der den Bürgermeister gerettet hat). Er bietet uns ein Training im Stabkampf für 250 Goldstücke an. Bevor wir zurück zum Schrein gehen, wenden wir uns noch einmal nach Westen. Dort steht ein Brunnenhaus (42°7'S,32°48'W) und daneben eine Frau namens Bella, die uns bittet den Brunnen zu reparieren. Wir müssen nur ein neues Ventil einbauen, welches wir geschickterweise schon im Rucksack haben (wir erinnern uns schmunzelnd an den tumben Oger...), drehen es auf und voilá: Paws hat wieder frisches Wasser.
Wir laufen den ganzen Weg ostwärts zurück zum Schrein, legen das Herz und den Glyphen auf den Altar und sprechen das Mantra des Mitgefühls: "Mu". Der Schrein wird dann gereinigt und die Menschen in Britain unterliegen nicht mehr dem Fluch der Säule. Falls wir an Mana und Leben ein wenig angekratzt sein sollten, können wir das Ritual der Wiederherstellung durchführen. Dazu berühren wir den Schrein, sprechen das Mantra "Mu" und die Formel für das Ritual: "Vas Mani Corp". Wir wenden uns nach West-Süd-West, dann nach Süden und finden ein Bindepentagramm (20°17'S,24°4'E), in dem bereits der Spruch "Licht" und alle benötigten Zutaten liegen. Wir brauchen nur noch die Kerzen zu entzünden und die Formel "In Lor" einzugeben (wie im Zauberbuch beschrieben), dann wird der Spruch in unser Zauberbuch eingetragen (Taste S) und wir können ihn fortan nutzen. Wir kehren ins Schloss zurück und binden auch die Sprüche "Blitz" und "Sanfte Heilung", die wir bereits gefunden haben.
Was gibt es noch zu erledigen?
Die Diebe
Wenn wir vom Westtor von Britain nach Westen Richtung Paws gehen, kommen wir an einen Bauernhof dessen Scheune brennt. Als wir das Haupthaus (30°52'S,17°5'W) betreten, schreit ein kleiner Junge nach Hilfe: Er ist in der brennenden Scheune gefangen. Wir stürmen aus dem Haus und löschen das Feuer am Eingang der Scheune mit einem Eimer Wasser, der vor der Scheune steht. Naja, wir hätten natürlich auch den Zauberspruch "Löschen" verwenden können. Der Junge erzählt uns, dass Räuber den Bauernhof überfallen hätten und dabei seinen Vater ermordet und seine Mutter entführt haben. Er meint, dass seine Mutter Richtung Osten in die Berge verschleppt wurde. Wir gehen also Richtung Osten und biegen an der Weggabelung Richtung Norden ab. Wir gehen weiter, bis wir zur Linken eine Hütte sehen (23°3'S,17°5'W). Hier ist niemand zu sehen, also gehen wir weiter nach Norden, wo wir eine Höhle finden, die scheinbar ein paar Kobolden als Zuhause dient. Durch eine Schriftrolle erfahren wir, dass die Kobolde Menschen beobachtet haben, die hinter der verfallenen Hütte verschwunden sind. Die Kobolde haben die Hinterseite der Hütte untersucht, dort aber nur einen Stein gefunden, der zu schwer ist, als das ihn irgendjemand bewegen könnte. Das hört sich interessant an und wir durchsuchen die Hütte. In einer Ecke finden wir hinter einem Gewächs einen Hebel, der den Fels bewegt. Der Typ, der in dem Haus ist, wird nun pampig und wir müssen ihm eins überziehen.
Nun gehen wir hinter die Hütte und steigen durch den Durchgang. Wir gehen den Berg hinauf und gelangen an eine Holztreppe. Oben sehen wir zu unserer Rechten eine Brücke und werden von links angegriffen. Wir geben dem Räuber eins auf seine dreckige Mütze und gehen in die Richtung aus der er kam. Schließlich finden wir an einem Lagerfeuer die entführte Frau und Tristan, der sich selbst "König der Diebe" nennt (als ob nicht jeder wüsste, dass Robin Hood der König der Diebe ist!). Er fuchtelt ein wenig mit seinem Stock rum und da gutes Zureden nichts nützt, beenden wir sein Gefuchtel mit unserem Schwert. Die Frau ist recht aufgelöst, doch überglücklich als sie erfährt, dass wir ihren Sohn gerettet haben. Das Tagebuch des Räuberhauptmanns enthält Informationen zur Lage des Räuberhortes. In der Nähe des Baumstammes (25°9'S,15°25'W) ist ein Hebel, der den Stein hinter der Hütte wegrückt und so den Weg nach unten wieder freigibt. Wir wollen aber gar nicht nach unten, sondern über diese Brücke (27°47'S,19°8'W), um den Schatz der Räuber zu finden. Gleich nach der Brücke wenden wir uns nach rechts, wo ein Gebirgspfad in ein verschneites Bergtal führt. Wir wenden uns nach links und finden den Eingang einer Höhle (26°26'S,23°23'W). Wir folgen dem Gang nach unten, bis wir einen Hocker und ein Truhe sehen. In der Truhe finden wir zwei Heiltränke und den Armreif eines Geistes (brauchen wir in Minoc). Wir gehen nach Osten und finden Gold und Schmucksachen in den Truhen.
Dann gehen wir weiter nach unten. Nach Verlassen der Höhle wenden wir uns nach rechts, wo schon wieder zwei dieser wirklich lästigen Banditen auf uns warten. Leider müssen wir auch diese beiden töten. Danach gehen wir zu der Säule am Wasser (29°32'S,28°15'W). Die Raubfische im Wasser beharken wir wie gewohnt mit dem Zauber "Stein", dann springen wir ins kühle Nass. Direkt unter der Säule befindet sich ein Unterwasserweg in die Schatzhöhle der Räuber. Hier finden wir so in etwa 170 Goldstücke, ein paar Edelsteine und Reagenzien.
Auf nach Bucaneer´s Den
Wenn wir uns in Britain genug umgesehen haben, gehen wir zu den Docks von Britain (28°39'S,7°57'E) und springen auf Raven´s Schiff. Wenn wir ihr die Rune des Mitgefühls zeigen, bringt sie uns nach Buccaneer´s Den. Sollten wir vorhaben, den Zauber "Reagenzien erzeugen" in New Magincia zu binden, wäre es ratsam, von jeder Reagenz eine mitzunehmen. Es sind übringens alle 8 Reagenzien im Turm der Magierin im Schloss von Lord British vorrätig!