[Menü überspringen]

Komplettlösung Kapitel 3

Der Schrein der Demut

Buccaneer´s Den

Gleich nach der Ankunft in Bucaneer´s Den werden wir von zwei Piraten angepöbelt. Sie wollen Gold von uns, und das in ganz schön unartigem Ton. Wir hätten Lust, ihnen Manieren beizubringen, aber wir wollen ja nicht gleich in den ersten beiden Minuten auf der Insel Blut vergiessen, also kriegen sie ein paar unserer Goldstücke. Wir gehen den Steg entlang und dann nach Nordosten zu Keagan´s Kartenhaus (67°51'S,0°45'E). Dort kaufen wir eine Schatzkarte und erfahren, dass gefährliche Strudel in den Gewässern einige Schiffsbrüche verursacht haben. Das nächste Gebäude ist der Laden für Abenteurer, der einem Mann namens Herzog gehört. Hier können wir verschiedene Ausrüstungsgegenstände wie Nahrungsmittel oder Fackeln erstehen. außerdem hat der Laden noch die Zaubersprüche Reagenzien erzeugen, Telekinese und Feuerball zu bieten. Dann haben wir genug Läden gesehen und wollen zu unserem Auftraggeber. Dazu gehen wir zur Minifähre (71°51'S,3°59'E) und springen in das Boot. Auf der anderen Seite springen wir aus dem Boot und wenden uns nach Westen. Hier ist die Taverne des Ortes, wo wir einige Informationen über die Lage in und um Bucaneer´s Den erhalten. Bjorn (der Typ vor der Theke) kann uns nicht sagen wie wir nach New Magincia kommen (und anscheinend müssen wir dorthin), gibt uns aber den Rat, Keagan den Kartenzeichner zu fragen. Die nette Wirtin schwafelt uns mit Belanglosem voll und will uns obendrein auch noch Schlangengift verkaufen, was wir natürlich dankend ablehnen. Wir entscheiden uns für eine Flasche Rum für Notfälle.

Wir gehen noch einmal zu Keagan zurück und fragen ihn nach dem Weg nach New Magincia. Er sagt uns, dass der einzige Weg dorthin durch einen Tunnel von Bucaneer´s Den aus führt. Der Eingang zum Tunnel liegt beim alten Leuchtturm an der östlichen Spitze der südlichen Insel. außerdem sei das Ungewöhnliche an dem Tunnel, dass man ein Passwort wissen muss, um nach New Magincia zu gelangen, Keagan weiß das Passwort aber nicht, sagt uns aber, dass die Gildenmitglieder es wissen müssten. Keagan kann uns überraschenderweise noch eine Schatzkarte verkaufen. Wenn wir weiter nach Osten gehen, finden wir eine Sklavenhändlerin, die gerade eine junge Frau verkaufen will. Leider haben wir die geforderten 3000 Goldstücke nicht, um die Frau freizukaufen. Wenn wir mit der Frau reden erfahren wir, dass sie sich nicht selbst in die Sklaverei verkauft hat, sondern entführt wurde. Wir gehen in das Haus der Sklavenhändlerin (63°6'S,6°9'E). Auf einem Tisch finden wir ein Buch, in dem alle Mantras aufgelistet sind. In der Schatztruhe nebenan finden wir Gold und etliche Schmuckstücke. Außerdem enthält die Truhe eine Schriftrolle mit dem Passwort für den Tunnel: "Keelhaul". Etwas weiter nach Osten liegt mitten auf dem Weg der Stadtplan von Buccaneer´s Den. Wir gehen weiter und treffen auf einen Kerl, der einen anderen Mann brutal vermöbelt. Als wir ihn zur Rede stellen, wird er pampig und wir müssen in leider Manieren beibringen. Wir befinden uns jetzt auf einem kleinen Markt, der von Ganoven bevölkert ist. Am Dock liegt ein Schiff, in dem wir einen Dolch (58°35'S,16°22'E) und einen Brief finden, der beweist, dass das Mädchen bei der Sklavenhändlerin die Wahrheit gesagt hat.

Wir gehen zurück in die Taverne und die Treppe hinauf. So gelangen wir nach Verlassen der Gaststube an einen Aufzug (74°4'S,3°57'E). Oben angekommen wenden wir uns nach Osten und entdecken das blaue Haus von Samhayne, welches wir auch betreten (76°14'S,7°17'E). Samhayne möchte, dass wir uns der Säule in New Magincia als nächstes annehmen und bietet uns dafür den Codex der vollendeten Weisheit, von dem der Gargoyle im Schloss von Britain sprach. Das Angebot (bzw. diese Erpressung) müssen wir natürlich annehmen und machen uns auf die Suche nach dem Tunnel nach New Magincia. Wenn wir von Samhayne´s Schreibtisch nach Norden gehen, finden wir einen Kettenbrustpanzer und eine Kettenhaube im Schrank. Im ersten Stock finden wir in einer Kiste Kettenstiefel, Kettenärmel und eine Halskette. Wenn wir uns ein wenig auf der Anhöhe umsehen, kommen wir an ein Loch (78°45'S,4°44'E), dass in der 1. Schatzkarte eingezeichnet ist. Es handelt sich anscheinend um eine Art Kanalisation. Das Loch wird von einigen Ratten bewohnt, der Kanal führt ins Meer. Die verschlossene Wand lässt sich durch einen Schieber (76°43'S,5°17'E) öffnen. In dem Raum liegt ein geschliffener Amethyst, die Schriftrolle "Kristallwall" und die Truhe enthält sowohl Gold und einen Heiltrank als auch ein Paar Kettenhandschuhe. Wir lassen uns am Ausgang der Kanalisation nach unten an den Strand gleiten uns wenden uns nach Osten. Wir finden eine kleine Höhle (79°0'S,9°35'E), in der wir eine ungeschliffenen Smaragd für den Leuchtturm in Moonglow. Wir sollten ihn so schnell wie möglich in Britain schleifen lassen, damit wir den Leuchtturm von Moonglow wieder in Betrieb nehmen können, wenn wir daran vorbeikommen. Dann gehen wir zu Raven an den Docks, um zu erfahren, dass auch sie das Passwort weiß, naja und sie sagt uns, dass wir sie bei Samhayne treffen sollen, wenn wir aus New Magincia zurück sind. Also dann, auf nach New Magincia...

Die Stadt der Demut

New Magincia

Zum alten Leuchtturm und damit zum Tunnel nach New Magincia gelangen wir, indem wir von Samhayne´s Haus nach Osten gehen. Am Leuchtturm spukt ein Geist, der sein Schiff verloren hat. Wenn wir ihm Rum geben, sagt er uns, dass sein Schiff nördlich des Leuchtturmes gekentert ist. Dann gehen wir zum Tunneleingang (69°47'S,15°11'E). Nach ein paar Metern kommen wir an ein Gesicht, dass uns nach dem Passwort fragt. Fröhlich trällern wir "Keelhaul" und gehen weiter. Irgendwann finden wir eine Truhe, die aber verschlossen ist. In der Kiste daneben ist der passende Schlüssel dazu und wir erhalten für unsere Mühen wieder einmal ein paar Goldstücke. Nach etlichen Metern und Fallen ist auch dieser Tunnel zu Ende und wir stehen auf dem Eiland New Magincia. Wir wenden uns nach Süden und schwimmen zu einem verfallenen Turm, in dem wir eine Truhe finden (74°3'S,32°33'E). Sie enthält einige Goldstücke und einen Amethyst. Wieder zurück finden wir östlich des Höhleneingangs eine zerstörte Glaskuppel mit einem Bindepentagramm (69°56'S,35°12'E). Da hier unten nichts mehr Interessantes zu sein scheint, suchen wir den Anfang des Gebirgspfades (72°39'S,31°19'E) und erklimmen die Berge, um zum Dorf zu kommen. Einige Geier und Wölfe möchten uns dabei gern verspeisen, aber das reden wir ihnen aus. Wir kommen oben an und ein umgestürzter Turm bringt uns auf die andere Seite der Klippe. Auch hier gibt es viele Wölfe und Geier.

Wir wenden uns nach Osten und kommen an einen Turm, der noch steht (68°34'S,27°46'E). Innen sind einige Stufen angebracht, die wir hinaufspringen um mit einem Stab, Gold und einer Schriftrolle "Reagenzien erzeugen" belohnt zu werden. Nach Verlassen des Turmes wenden wir uns nach rechts und weiter nach Osten. schließlich treffen wir Katrina (66°34'S,29°10'E), die die Hüterin des Schreines zu sein scheint. Sie sagt, dass der Eingang nach Hythloth, wo sich der Glyph befindet, neben dem Schrein der Demut gewesen ist, aber er wurde versiegelt und versank in den Fluten. Sie nennt uns außerdem das Mantra der Demut: "Lum". Auf unsere Frage nach dem Siegel von New Magincia sagt uns Katrina, dass sie den Stab der Demut besitzt. Für die Herausgabe des Stabes möchte sie aber zwei Gefallen von uns. Das kommt uns höchst befremdlich und gar nicht demütig vor, aber mit der Geier- und Wolfplage werden wir bestimmt leicht fertig. Geier haben Angst vor Feuer, also müsste es helfen ihr Nest abzufackeln. Wir begeben uns zum Geierhorst und zünden ihn mit dem Zauberspruch "Entzünden" an. Wir finden den Aufgang zum Nest, wenn wir uns von Katrina nach Südwesten wenden: Die umgestürzte Säule (69°57'S,23°53'E) verwenden wir als Treppe. Nun sind schon einmal die Geier erledigt. Wenn wir vom Geiernest genau in Richtung Süden blicken, sehen wir eine tiefergelegene Kuppel, von wo wir grausiges Wolfsgeheul gehört haben wollen. Wir begeben uns dorthin, indem wir ins Wasser springen und bei einer flachen Stelle (73°44'S,20°33'E) aus dem Wasser steigen. Nachdem wir einige kleine Wölfe getötet haben, betreten wir die Kuppel und werden von einem grossen Leitwolf angegriffen. Nachdem wir ihn in die Wolfshölle geschickt haben, wenden wir uns nach Osten und erklimmen nochmals den Gebirgspfad.

Jetzt gibt uns Katrina den Stab der Demut und den Rat, den Schrein zu befragen. Der ist jedoch im Meer versunken und mit ihm der Eingang nach Hythloth. Sie sagt, dass der Schrein erscheinen würde, wenn ein wahrhaft demütiger Mensch auf nördlichen Kap stehe. Auf die Frage nach dem Kap gibt sie uns nur die ungenaue Antwort, dass das Kap nordwestlich von ihrem Haus läge. Besser kommen wir dahin, wenn wir vom Eingang ihres Hauser nach Norden zu einer kleinen, verfallenen Mauer gehen (64°57'S,30°28'E). Wir klettern hinauf und sehen unter uns eine kleine rechteckige Steinplatte. Wir springen hinunter und stellen uns auf die Platte (64°4'S,31°11'E). Dann taucht vor uns der Schrein der Demut aus dem Meer (62°31'S,33°6'E). Wir berühren den Schrein und sprechen das Mantra der Demut: "Lum". Der Schrein bittet uns um Hilfe und ein Strudel erscheint, in den wir eintauchen und so die Unterwasserstadt der Gargoyles erreichen: Ambrosia.

Die Unterwasserstadt der Gargoyles

Ambrosia

Nach unserer Ankunft in Ambrosia sehen wir zwei Gargoyles, aber ohne Flügel. Der eine ist Exferlem, der der Anführer der Drohnen, wie die flügellosen Gargoyles heißen, ist. Er sagt, dass die Unterwasserstadt von den Drohnen erbaut wurde und das scheinbar ein Konflikt zwischen den Drohnen und den geflügelten Gargoyles besteht. Wir gehen dann nach Osten und in das Haus eines geflügelten Gargoyle namens Valkadesh. Auf die Frage nach Hythloth schickt er uns zu Wislem, der der einzige ist, der weiß, wo Hythloth liegt. Seine Werkstatt schwebt aber in luftiger Höhe, so dass wir schon hinfliegen müssten. außerdem sagt er uns, das wir in Gefahr wären, weil das sogenannte Buch der Prophezeihungen besagt, das wir die Zerstörung der Gargoyles zu verantworten hätten, was natürlich viele Gargoyles böse auf uns macht. Wir gehen wieder nach Westen und gelangen in ein Haus mit drei Sockeln auf denen Büchern liegen. Lesen wir alle drei Bücher, erscheint ein viertes in der Mitte. Lesen wir auch dieses, erhalten wir den Würfel der Macht und das Kraftfeld im Raum über uns wird entfernt. Wir verlassen das Haus und gehen dann Richtung Süden, dann nach Westen die Rampe zwischen den beiden Gargoyles durch. Danach wenden wir uns nach Norden und wieder nach Westen. Wir stehen vor einer Rampe zum Büro von Voresh, dem 3. Assistenten der Königin, dem wir aber nicht verraten, wer wir sind, sondern anbieten zu helfen. Er beschwert sich nicht einmal, wenn wir uns ein paar Edelsteine aus seinem Büro einstecken.

Vor allem sollten wir nicht vergessen, den Kristall zum Öffnen der Gefängniszelle an der Ostwand mitzunehmen. Wir verlassen das Büro und begeben uns zum Gefängnis. Dahin gelangen wir, indem wir vom Büro aus ostwärts und dann südwaärts gehen. Wir sehen dann unter uns einen Sockel mit einem Kristall und einen, in dem ein solche Kristall fehlt (53°56'N,111°30'W). Wir setzen den Kristall aus dem Büro ein und die Tür zum Gefängnis öffnet sich. Wir finden einen jungen flügellosen Gargoyle, der behauptet Stiefel zu haben, mit denen man fliegen kann. Wir gehen durch seinen Geheimgang (53°53'N,122°4'W) und finden einen toten Gargoyle (53°4'N,111°19'W) und die Flugstiefel samt Anleitung. Jetzt haben wir also die Flugstiefel und können uns auch in den höheren Gefilden der Stadt ein wenig umschauen: Nordöstlich (60°44'N,108°24'W) vom Eintrittspunkt nach Ambrosia befindet sich ein Bindepentagramm. Über dem Raum mit den drei Büchern (59°51'N,110°24'W) ist ein Raum mit einem Kristall auf einem Sockel. Wir setzen den Würfel der Macht in den Sockel und erhalten das Amulett der Einzigartigkeit. Im Goldlager (54°10'N,114°3'W) kann man sich etwa 200 Goldstücke schnappen. schließlich begeben wir uns zu Meister Wislem´s Werkstatt (56°52'N,107°32'W). Wislem beauftragt uns, die Statue der Königin zu vollenden. Er gibt uns einen Würfel der Macht, den wir in den Sockel auf dem Gebäude im Zentrum der Stadt einsetzen (57°30'N,109°52'W). Doch irgendetwas hat der perfekte Wislem verkehrt geplant. Die Aktivierung der Statue verursacht einen Riss in der Hülle, die die Stadt vor den Wassermassen schützt.

Wir reden mit Wislem, der in unserer Nähe steht. Er gibt seinen Fehler zu und bittet uns, ein Ei der Königin zu retten uns es zu Vasagralem zu bringen, um die Rasse der Gargoyles zu retten. Dazu müssen wir in die Kammer der Königin gelangen. Das kann man nur mit dem Würfel der Macht, den Wislem in seiner Werkstatt versteckt hat. Er gibt uns einen Kristall, damit wir das Versteck öffnen können. Wir gehen in die Werkstatt, die östlich von uns auf dem Boden liegt und holen uns mit Hilfe des Kristalls den Würfel der Macht. Dann gehen wir zur Empfangshalle der Königin (56°43'N,109°55'W), die südlich unter dem Wassereinlass liegt. Wir legen den Würfel der Macht in den Sockel und der Boden öffnet sich zur Kammer der Königin. Sie ist ziemlich sauer wegen des Missgeschicks mit der Kuppel und so müssen wir sie töten um an eines der Eier zu kommen. Wir verlassen die Kammer nach Norden. Hier finden wir einige Zaubertränke. Wir gehen nach Osten und finden am Ende des Ganges ein Glasschwert, Gold, Zaubertränke und den Spruch "Kristallwall". Dann gehen wir zurück und verlassen Ambrosia mit dem Teleporter.

Der Glyph der Demut

Dungeon Hythloth

Wir werden direkt nach Hythloth teleportiert. Von unserem Standpunkt aus gehen wir nach Westen und dann die Treppe hinauf. Wir gehen nach Osten. Das Spinnennetz unter uns können wir mit einem Zauberspruch verbrennen und finden ein Ventil (56°51'N,109°16'W), das eine Plattform in einem anderen Raum herunterfährt. Wir wenden uns dann oben der Ostwand zu und finden einen Schalter, der eine Geheimtüre (56°53'N,108°59'W) öffnet (Vorsicht vor den Spinnen!). Wir folgen dem Gang und finden eine Truhe mit Gold und einer grünen Statue. Wir gehen wieder zurück Richtung Westen und kommen schließlich in einen Raum, der mit grünlichem Wasser überflutet ist. Vorsicht: Dieses Wasser ist nicht gut für uns. Trotzdem bleibt uns nichts anderes übrig, als zum Südende des Raumes zu schwimmen, denn dort können wir in einer Truhe (54°47'N,113°58'W) die Sumpfstiefel finden, die uns vor dem giftigen Wasser schützen. Dann steigen wir auf die Plattform in der Mitte des Raumes. In der nordöstlichen Ecke befindet sich ein Hebel (57°14'N,114°44'W) der das Fallgitter am Eingang anhebt. Wir können die Suche nach dem Ausgang also in nördlicher Richtung fortsetzen. Wir gehen nach Westen, wo wir einen Brunnen im Boden finden. Wir springen hinein und finden an seinem Grund eine rote Statue. Wir betätigen das Ventil, so dass der Wasserspiegel wieder steigt und wir den Brunnen verlassen können.

Wieder zurück an der Gabelung gehen wir nach Norden und finden einen roten Sockel (60°0'N,110°4'W). Wir stellen die rote Statue darauf, woraufhin sich irgendwo in der Kanalisation ein Fallgitter öffnet. Wir gehen weiter Richtung Norden und biegen dann nach Westen ab. Nach ein paar Metern bietet sich uns eine Kreuzung an: Im Süden finden wir ein Bindepentagramm, im Norden einen blauen Sockel. Wir gehen weiter Richtung Westen und biegen dann nach Norden ab. Hier warten bereits ein Kämpfer der Wyrmgarde auf uns. Der Stabkämpfer setzt uns hart zu, doch schließlich ist er besiegt und wir springen nordwärts über die Plattformen in Richtung der Säule. Der Eingang zur Säule liegt im Norden und unter Wasser, also Vorsicht vor den Raubfischen. Für die Mühe erhalten wir den Glyphen der Demut. Dann gehen wir den Gang zurück Richtung Osten. Im nächsten Raum finden wir wieder einmal ein Ventil (61°52'N,108°52'W), das den Wasserspiegel absenkt und so eine gelbe Statue und einen Weg in der unteren nordöstlichen Ecke freigibt. Wir folgen dem Gang nach Osten und dann nach Süden und gelangen so in einen Raum, der eine Truhe mit einer blauen Statue, etwas Gold und Tränken enthält. Da das Fallgitter an der Südwand verschlossen ist, verlassen wir den Raum nach Norden und biegen Richtung Osten ab. Hier befinden sich die Fallgitter, die sich öffnen, wenn man eine Statue auf den dafür vorgesehen Sockel stellt. Wir gehen zurück zum blauen Sockel (63°34'N,111°46'W) und stellen die Statue darauf, ein weiteres Gitter öffnet sich. Dann gehen wir zurück bis zum gelben Sockel (56°42'N,115°7'W) und stellen die gelbe Statue darauf. Jetzt müssen wir nur noch den grünen Sockel finden. Wir gehen zur Kreuzung nach dem ersten Fallgitter (57°54'N,110°19'W). Von hier aus geht´s nach Osten. Wir betreten den Raum und das Fallgitter hinter uns fällt herab. In der Mitte des Raumes liegen Kettenbeinlinge auf einem runden Gitter, die wir natürlich wollen. Wir nehmen sie und plötzlich beginnen die Wände sich aufeinander zuzubewegen. Wir gehen zurück nach Westen und verlassen den Raum, bis die Wände sich wieder öffnen.

Wir gehen wieder nach Osten und kommen an eine Kreuzung, wo wir nach Süden abbiegen. Am Grunde des nächsten Raumes ist ein Ventil, welches das Fallgitter im Osten der Kreuzung öffnet. Wir kommen nun in einen Raum, der vier Reihen mit Säulen enthält, auf die man in bestimmer Reihenfolge springen muss, um zum grünen Sockel zu gelangen: Dabei hilft die nebenstehende Karte. Jetzt noch die grüne Statue auf den Sockel stellen und alle vier Fallgitter sind offen. Die Ventile links und rechts vom Sockel öffnen verschiedene Fallgitter. Wir gehen zu der Stelle, wo sich die vier Fallgitter geöffnet haben (61°17'N,104°20'W) und verlassen die Kanalisation von Hythloth. Wir kommen jetzt in eine Art Glaslabyrinth, das auf dem Meeresboden liegt. Wir gehen nach Norden, Westen, Norden und wieder nach Westen und stehen vor einer Truhe (85°7'N,98°13'W), die einige Tränke und eine violette Statue enthält. Wir wenden uns nach Süden und gehen den Gang entlang, bis wir gegenüber der Truhe einen goldenen Schlüssel finden (85°9'N,97°54'W). Mit diesem öffnen wir die Truhe (84°29'N,101°14'W) im Raum nördlich unseres Eintrittspunktes, welche einen Hebel zum Öffnen des Fallgitters im Norden enthält. Wir gehen nach Norden und finden an der ersten Abzweigung nach Westen einen Teleporter, der uns aus Hythloth heraus direkt zum Schrein der Demut führt. Wir können sofort dorthin gehen, oder aber den Dungeon noch etwas näher erkunden und deshalb lieber am Ventil (87°44'N,102°2'W) drehen, worauf sich ein Schwall frischen Seewassers in den Raum ergiesst und einen goldenen Schlüssel mit hereinspült. Wir wenden uns wieder im Hauptgang nach Norden und finden bei der nächsten östlichen Abzweigung einen gelben Sockel. Im Raum liegen auch ein paar Kettenärmel und ein Ginseng. Ganz im Norden, wo der Gang scheinbar aufhört befindet sich ein Kästchen (89°49'S,101°10'W), das wir mit dem goldenen Schlüssel öffnen.

Darin ist ein Hebel, dessen Betätigung die Wand im Norden verschwinden lässt. Wir gelangen in einen Raum mit acht Ventilen und 2 verschlossenen Fallgittern. Jeweils vier Ventile bilden eine Gruppe. Die Ventile auf der Westseite (1-4) öffnen das Fallgitter auf der Westseite. Die Ventile auf der Nordseite (5-8) öffnen das Fallgitter im Norden. Wir betätigen nun der Reihenfolge nach Ventil 1 bis 4, wobei jedesmal ein weißes Licht angeht. Das Fallgitter im Westen öffnet sich und wir gehen in diese Richtung. Wir gehen weiter und kommen an ein Gangstück, das halb unter Wasser steht. Den Fisch töten wir mit dem Zauber "Stein". Wir schwimmen weiter nach Süden und sehen unter uns im Wasser ein Skelett (85°55'S,106°27'W). An diesem Punkt ist ein Loch in der Decke, was uns komisch erscheint, da weder eine Leiter noch ein Seil in der Nähe ist. Wir merken uns die Stelle und gehen weiter. Wir gelangen in einen Raum, der eine Sackgasse zu sein scheint: Der Pfad endet an einer Mauer, rechts und links geht es tief hinab. Wir springen trotzdem hinunter und sehen ein Loch in der Wand (89°44'S,104°59'W), durch das wir allerdings nicht passen. Da wir mächtigen Durst haben, triken wir von dem Brunnen zwischen den beiden Pfeilern. Und schwupps... sind wir ein paar Spann kleiner und können in das Loch kriechen. Am Ende des Ganges befindet sich ein Ventil, dass den Wasserspiegel nach einiger Zeit ansteigen lässt und wir sollten schnell vor den Raubfischen fliegen, da wir ja so klein sind. Jetzt ist der halb überflutete Gang vollends unter Wasser und wir schwimmen an gemerkter Stelle (die mit dem Skelett) nach oben. Oben wartet schon eine kleine giftige Spinne auf uns und nachdem wir sie zertreten haben, gehen wir den Gang weiter nach Westen, biegen nach Süden ab und stehen in einem Raum mit vielen steinernen Plattformen. Wenn wir uns umdrehen, sehen wir vier Ventile, zwei davon rechts und zwei davon links der Tür. Auf der rechten Seite der Mauer in der Mitte des Raumes ist ein fünftes Ventil. Dahin müssen wir zuerst kommen. Wir drehen das Ventil links oben, links unten und rechts unten. Dann springen wir hinüber und betätigen das fünfte Ventil. Daraufhin schiebt sich ein Plattform direkt unter die Tür druch die wir wollen. Sehr schön! Wir springen zurück und betätigen das Ventil rechts oben und links oben, um zum Ausgang an der Südseite zu springen. Wir folgen jetzt dem Gang und an der Abzweigung gehen wir Richtung Süden.

Hier versperrt uns ein Fallgitter den Weg und uns bleibt nichts anderes übrig als an der Abzweigung nach Westen abzubiegen und in das Loch zu springen. Vorsicht! Dort unten wimmelt es vor Spinnen. Wir gehen weiter und finden im nächsten Raum eine blaue Statue und einen Hebel der das Fallgitter öffnet, das uns vorhin behindert hat. Wir wollen zwischen den Felsen hindurch in den Gang, bleiben aber ständig hängen. Erst nachdem wir mit dem Schwert wütend auf den Felsen eingeschlagen haben, kommen wir weiter. Wir drehen uns nocheinmal verärgert zu den Felsen um uns sehen verwundert zwei Rubine an der Felswand hängen. Wir wenden uns nach Osten. Wir folgen dem Gang an dessen Ende etwas Gold herumliegt und sich außerdem ein violetter Sockel befinden, auf den wir natürlich die violette Statue stellen und somit wieder einmal ein Fallgitter öffnen. Wir gehen zurück zum Raum mit den acht Ventilen und drehen jetzt an den# Ventilen 5 bis 8, in dieser Reihenfolge. Bei jedem Mal geht ein rotes Licht an und schließlich öffnet sich das Fallgitter im Norden. Wir folgen dem Gang nach Norden bis zu einer Abzweigung, an der wir nach Osten abbiegen, da uns im Westen ein Fallgitter den Weg versperrt. Im nächsten Raum wenden wir uns nach Osten und finden so den blauen Sockel (87°3'S,96°18'W). Wir stellen die Statue darauf und das Fallgitter, das uns eben noch den Weg versperrte, gleitet nach oben. Wir gehen nach Süden und springen am Westende des Raumes in das Wasser. Wir schwimmen Richtung Osten und dann nach Norden. Biegen dann nach Westen ab und kommen schließlich durch eine Tür in einen Gang, wo wie an einigen Stellen Luft holen können. Wir schwimmen weiter und sehen kurz vor dem Ende des Ganges ein Loch in der Decke (86°32'S,95°11'W). Wir klettern auf die Plattform und schwingen uns aus der Röhre. Wir finden hier einige Goldstücke und - nachdem wie einen großen Krug umgedreht haben - eine rostrote Statue. Wir kehren zu dem Raum zurück, der uns durch ein Fallgitter versperrt war und einen Brunnen in der Mitte hat (85°29'S,98°36'W). Wir findem in dem Raum einen Knochen, den wir auf die Wasseroberfläche legen. Wir brauchen ihn später. Wir tauchen hinab, wenden uns nach Südsüdwest und tauchen in einem ebensolchen Loch im Boden wieder auf. Wir finden eine Truhe mit Gold, Heiltränke und einer Keule. Außerdem schwebt über uns eine orange Statue, die wir erreichen, wenn wir uns auf die Truhe stellen. Jetzt zurück zum rostroten Sockel (87°22'S,103°35'W) und die Statue daraufstellen. Gehen wir nun zum orangenen Sockel (88°53'N,100°16'W) und der Boden im gegenüberliegenden Raum senkt sich ab. Den Riesenfisch darin steinigen wir wie gewohnt und springen ins kühle Nass. Am Boden befindet sich unter einem Skelett ein Entermesser. Das kleine Ventil an der Nordseite öffnet das Tor bei den zwei großen Unterwasserräumen in die Freiheit. Wir können aber auch den Ausgang im Süden nehmen.

Auf jeden Fall verlassen wir jetzt Hythloth und schwimmen das Loch nach oben zum Schrein der Demut. Wir legen den Stab der Demut und den Glyphen der Demut auf den Schrein, sprechen das Mantra "LUM" und reinigen ihn somit.

Zurück in Buccaneer´s Den

Danach kehren wir durch den Tunnel zurück nach Bucanneer´s Den. Hier gehen wir aber nicht gleich zu Samhayne, sondern legen erstmal alle Gegenstände, die wir nicht benötigen an den Docks ab oder verscherbeln sie. Dann gehen wir nochmals zur Sklavenhändlerin. Wir haben zwar knapp 3000 Goldstücke, um die Sklavin freizukaufen, jedoch gefällt uns der herablassende Ton der Sklavenhändlerin nicht und wir schicken sie ins Jenseits. Wir gehen weiter nach Osten, an dem Schiffsrunpf vorbei und befreien einen Mann, der von einem Sklavenaufseher verprügelt wird. Wir töten den Aufseher, wofür uns der Mann dankbar ist. Wir erinnern uns an die zweite Schatzkarte und sehen sie uns näher an. Die Karte zeigt eine Kanone, die auf einen Felsen feuert. Diese Kanone ist scheinbar in der Nähe von Raven´s Haus und wir machen uns auf, diese Kanone (63°33'S,4°46'W) zu finden. Wir sehen die Kanone, kommen aber scheinbar nicht hin. Südöstlich von der Kanone ist ein Hügel, auf dem Bäume stehen. Wir nähern uns von der Seite, die der Kanone gegenüberliegt (schauen also Richtung Nordwesten) und gehen links an den Bäumen und Büschen vorbei. Es dauert einige Zeit, bis wir einen Weg finden, aber ein kleiner Felsvorsprung hilft uns, hinüber zur Kanone zu kommen. Wir feuern die Kanone ab und sie dreht sich um 90° nach rechts. Dann feuern wir sie nochmals ab, wobei wir auf den Holzverschlag in den Klippen im Norden zielen. Wenn der Verschlag zerstört ist, gehen wir hinüber und lassen uns auf den Vorsprung (60°34'S,4°26'W) fallen. Von dort erreichen wir mit einem Sprung die Schatzhöhle, in der 150 Goldstücke und die Handschuhe des Zorns auf uns warten . Danach gehen wir zu Samhayne...