Komplettlösung Kapitel 8
Der Schrein der Tapferkeit
Das erste Mal auf Valoria
Wir legen an den Docks von Valoria (86°10'N,41°0'W) an und sprechen mit Raven, die uns etwas über ein Signalfeuer erzählt. Wir gehen nach Richtung Westen und folgen dann dem Schild nach Valoria Richtung Süden. Am Strand finden wir den sterbenden Ritter Reynald (84°20'N,46°41'W), der uns bittet, seinen Erbschild an seinen Bruder Lambert weiterzugeben. Lambert ist der Offizier, der uns am Stadttor auffordert, uns zu beweisen. Kaum haben wir den Schild an uns genommen, werden wir bereits mit der unangenehmen Seite dieser Insel konfrontiert: ständig erheben sich Untote aus dem Sandund greifen sofort erbarmungslos an. Wir gehen weiter Richtung Westen und finden das verschlossene Stadttor von Valoria (83°5'N,50°24'W). Wir sehen uns die Augenhöhle in der rechten Statue etwas genauer an und bemerken einen Edelstein, der sich bewegen läßt, worauf sich das Tor öffnet. Wir gehen nach Norden und werden am inneren Stadttor von Sgt. Lambert aufgehalten. Er will uns erst nach Valoria einlassen, wenn wir im bewiesen haben, dass wir der Avatar sind (wie mich das ankotzt! Wann wird hier endlich der Personalausweis erfunden...). Dafür müssen wir NUR einen roten Drachen töten, einer der gefährlichsten Drachenarten. Ein Exemplar dieser Spezies befindet sich im Dungeon von Destard, dessen Haupteingang allerdings versperrt ist. Wir müssen uns schon einen Nebeneingang suchen, welcher über das Dorf Dawn zu erreichen ist. Wir gehen also zurück zum Schiff und stellen entsetzt fest, dass Raven von Zombies belagert wird. Wir beenden das untote Schauspiel und segeln mit Raven nach Britain.
Die Reise nach Destard
Zunächst begeben wir uns nach Paws zu Peg Leg Joe (38°17'S,29°44'W). Er weiss uns von einigen Rittern der Tapferkeit zu berichten, die auf dem Weg nach Destard waren und sich von Hayley, der Heilerin, verarzten ließen. Wir gehen daraufhin zu Hayley (43°56'S,30°4'W) und befragen sie nach den Rittern. Sie berichtet, dass ein Ritter ihr vor seinem Tod erzählt habe, dass er den geheimen Eingang von Destard mit Steinen versiegel habe und dass man Feuer brauche, um hineinzugelangen. Hayley kann sich keinen Reim auf diese Worte machen, doch wir wissen, was sie bedeuten. Hayley erklärt und, dass der Eingang in der Nähe des Dorfes Dawn liegen soll, einer Geisterstadt in den Bergen nordöstlich von Paws. Da der direkte Weg eine ziemliche Kletterpartie ist, gehen wir durch den Tunnel von Lord British Richtung Yew. Nachdem wir den Tunnel verlassen haben, gehen wir nach Westen und folgen immer den orangenen Schildern, auf denen zu lesen steht: "Dorf Dawn". Viel steht hier nicht mehr, aber in einem Grab (19°23'S,54°46'W) finden wir die Schriftrolle "Feuerkreis". Wir gehen noch weiter nach Südosten und finden mehrere abgebrannte Hütten. Wir finden ein Schild (26°36'S,52°44'W), das auf dem Boden liegt. Von hier aus gehen wir nach Osten und folgen dann dem Bergpfad nach Südosten. Wir finden schliesslich eine Leiche auf dem Boden und neben ihr den vereisten Geheimeingang nach Destard (25°41'S,45°4'W). Vier kleine Feuerbälle lassen das Eis schmelzen und wir können nach Destard hinabsteigen.
Der Glyph der Tapferkeit
Dungeon Destard
Wir befinden uns in einem Raum mit zwei Drachenstatuen. Im Norden können wir weiter in den Dungeon vordringen. Wir gelangen so in einem Raum mit einem komischen Gebilde inmitten von Lava. Da uns das zu heiss ist, gehen wir erst einmal nach Westen, wo wir einen Raum mit etlichen Höllenhunden vorfinden. Im Westen steht eine Truhe (59°41'N,112°50 W'), die eine Schriftrolle "Charisma" enthält. Westlich von der Truhe befindet sich eine Druckplatte, die die Wand im Norden verschwinden lässt, wenn wir einen beliebigen Gegenstand darauf legen. Im nördlichen Raum bekommen wir es mit einem geflügelten Dämonen zu tun, der großzügig magische Blitze verteilt und obendrein noch mit einem magischen Schild versehen ist. Ein paar Feuerbälle genügen, um das Schild zu knacken und den Dämonen in seine Sphären zu verweisen. Wir gehen weiter nach Norden und finden auf einem Sockel die magische rote Eierschale. Wir gehen nun wieder zurück in die große Kammer mit dem eigenartigen Gebilde in er Lava und wenden uns nach Osten und dann nach Süden. Plötzlich erscheint vor uns ein Dämon (57°40'N,100°30'W) der sich als wirklich harte Nuss herausstellt. Nachdem wir ihn endlich vernichtet haben, gehen wir weiter nach Süden und sehen hinter einer magischen Barriere eine Kammer mit einigen Höllenhunden und vielen Truhen.
Wir gehen nach Norden und finden einen Mann, der in Ketten gelegt wurde (63°48'N,100°3'W). Wir sollen die Schlüssel zu Dane´s Ketten finden, die hier irgendwo liegen sollen. Wir finden den Destardschlüssel südwestlich des Gefangenen (62°57'N,101°5'W). Wir befreien ihn, was uns seinen Dank und etwas Karma einbringt. Weiter im Norden treffen wir auf den Geist Adreanas (65°40'N,103°30'W), die uns Interessantes über den Drachen berichten kann und uns bittet, nach ihrem Mann Darim zu suchen und ihr zu berichten, wenn wir ihn fänden. Nun gehen wir nach Westen, wo wir von einem Mitglied der Wyrmgarde aufgehalten werden. Wir müssen nur immer den bösen Schlächter spielen, bis sich unser Gegenüber vor Angst in die Hosen macht, dann brauchen wir auch nicht mit ihm zu kämpfen. Nun ist der Weg zum Glyphen der Tapferkeit frei. Nachdem wir uns den Glyphen geschnappt haben, gehen wir zurück zu Adreanas Geist und steigen in den Teleporter nördlich von ihr.
Das Ritual
Dungeon Destard
Auf der anderen Seite des Teleporters (71°19'N,84°21'W) treffen wir auf zwei Mitglieder der Wyrmgarde, die uns nach kurzem Wortgefecht in eines mit Schwert und Schild verwickeln. Wir gehen weiter nach Norden, wo in einem dunklen Raum eine Statue mit Feuerbällen nach uns wirft. Erst der Hebel an der Ostseite im Gangstück nördlich des Raumes (73°37'N,84°17'W) kann den bösen Mechanismus stoppen. Wir biegen nach Osten, dann nach Süden ab und landen in einer Zelle, die hinter uns verschlossen wird. Hier finden wir Gold, einen Schlüssel (73°5'N,83°3'W) und einen roten Schädel (73°2'N,83°39'W). Um unsere Freiheit zu erlangen, legen wir einen der Knochen auf die Druckplatte. Wir biegen wiederum nach Osten ab und gelangen am Ende des Gangs an eine Tür, die den Übungsraum der Wyrmgarde und einige dieser boshaften Zeitgenossen verbirgt. Der rote Rahmen mit den Zierdolchen links neben dem Regal an der Nordwand, läßt selbiges zur Seite rutschen und gibt eine Doppeltür preis. Die Tür in der Ostwand führt zu einem Schlafraum, in dem eine Truhe steht, die einen Wyrmgardebrustpanzer enthält. Da wir längst einen besseren Panzer besitzen, gehen wir durch die Tür im Norden. In einem der Fässer finden wir eine Alraune, in der Truhe die magische grüne Eierschale (76°14'N,80°52'W). Wir gehen den Gang zurück nach Westen und finden einen Brunnen (73°54'N,86°14'W). Wir gehen weiter nach Westen und gelangen schließlich an ein Podest mit einem Schlüssel darauf. Wenn wir diesen an uns nehmen, dann fallen wir in eine dornengespickte Grube (Wenn jemand weiß, wofür dieser Schlüssel gut sein soll, wäre ich dankbar, wenn dieser Jemand es mir sagen würde!). Wir gehen Richtung Norden und biegen an der nächsten Abzweigung nach Süden ab, was uns in einen lavagefüllten Raum bringt. Hier haust wieder mal ein schrecklicher Dämon, den wir bezwingen müssen. Das hat wohl schon einmal jemand versucht, doch alles was von diesem Jemand noch übrig ist, ist ein Buch (74°38'N,84°57'W), in dem das Wort der Macht steht: "Inopia". In der Truhe im Südosten sind keine wichtigen Sachen: Ein paar Reagenzien und Gold.
Wir wagen uns mit dem Schutz der "Flammenrüstung" trotzdem zu den Kostbarkeiten. Wir gehen zurück und nach Norden. Im nächsten Raum treten wir auf die südliche Bodenplatte, woraufhin sich ein Podest ausfährt. Wenn wir die zweite Platte im Norden betreten, erscheinen neben ein paar Zombies auch ein Schalter an der Westwand und einer auf dem Podest. Wir drücken beide und setzen unseren Weg nach Norden fort. An der Gabelung mit dem Pentagramm biegen wir nach Norden ab und an der nächsten Abzweigung wieder nach Norden. Wir bemerken eine Geheimtür im Westen (81°57'N,84°14'W) und finden dahinter eine kleine Schatzkammer. In einer der Kisten sind ein Paar Knochenhandschuhe. Weiter im Norden stoßen wir auf eine Wand mit einem Schädel in der Mitte. Rechts davon liegt das Tagebuch (83°5'N,83°55'W) von Darim, dem Gatten von Adreana. Sie wird uns die weisse Eierschale geben, wenn wir es ihr zeigen. Darim ist also genauso wie seine Frau hier gestorben. Wir besiegen den Dämonen und biegen die nächste Abzweigung nach Süden ab. Der nächste Raum entpuppt sich als Gaskammer: Die Türen schließen sich und wir drohen zu ersticken. Gerade bemerken wir den vorstehenden Stein im Norden (84°15'N,81°24'W), drücken dagegen und entschärfen diese mörderische Falle. Wir gehen weiter nach Westen und gelangen in eine große Kammer. Hier finden wir einige Teile einer Rüstung aus Knochen, wie den Knochenhelm (86°50'N,78°15'W) und die Knochenstiefel (87°22'N,80°20'W). Unter der Treppe im Südosten finden wir einen goldenen Schlüssel (85°51'N,78°18'W). Wir schließen die Tür im Norden auf und betreten eine Gruft. Als wir näher an den einzigen Sarkophag treten, greift uns ein Riesenzombie an. Nachdem wir ihn besiegt haben, öffnet sich der Sarkophag und enthüllt die gelbe Eierschale. Danach kehren wir zurück in die Gaskammer, verlassen sie nach Westen und gehen nach Norden. Der Brunnen, den wir in diesem Raum finden, ist ein Manabrunnen. Wir folgen dem Gang nach Osten und bekommen es mit ein paar Riesenspinnen zu tun, die die blaue Eierschale bewachen (87°55'S,79°51'W).
Wir gehen zurück zum Manabrunnen und wenden uns nach Norden. Hier gelangen wir zum Haupteingang von Destard, welchen wir mit dem Wort der Macht "Inopia" öffnen können. Aber da noch nicht alle Geschäfte hier unten erledigt sind, gehen wir zurück zum Manabrunnen und gehen nach Westen. In einer Kiste im Gang (87°2'N,86°52'W) finden wir einen Diamanten, in einer anderen (84°30'N,86°38'W) einen goldenen Schlüssel für die Truhe im südwestlichen Eck (84°14'N,87°17'W), die einen Topas und die rote Kerze enthält. Wir können in die Minen hinabsteigen und uns mit allen möglichen Edelsteinen eindecken. Die Minenarbeiter wollen aber nicht gerettet werden, sie sind ziemlich eingeschüchtert. An der Südwand ist ein Hebel (79°37'N,88°42'W), der einen Geheimraum preisgibt, in dem sich einige Schätze wie Edelsteine und orangene Tränke verbergen. Wir gehen zurück zum Manabrunnen und von da aus kehren wir dorthin zurück, wo wir das Tagebuch von Darim gefunden haben. Von hier aus gehen wir nach Süden, nach Westen, wieder nach Süden und nach Osten, wo wir in der Mitte des Gangs eine Geheimtür (78°0'N,84°8'W) finden. Hinter der Tür liegt ein kleiner Raum mit einem goldenen Schlüssel auf einem Spinnenetz. Dieser Schlüssel öffnet die Tür zum Bindepentagramm. Wir gehen nach Osten und Norden, dann wieder nach Osten und stehen vor einer Barriere, die durch Drücken der beiden grünen Knöpfe in den Säulen, als auch der beiden grünen Knöpfen über den Türen der nördlichen und südlichen Wachkammer. Der Weg zum Tempel ist frei und die Tür ganz im Osten führt zum Bindepentagramm, wo auch einige Reagenzien rumliegen. Wir berühren die Drachenstatue, die daraufhin zur Seite gleitet und einen Raum mit einem roten Pentagramm und einem abgetrennten Kopf preisgibt, den wir mitnehmen. Das Buch auf dem Altar beschreibt das Dämonenritual und als wir es lesen, beginnen die Statuen mit Feuerbällen nach uns zu spucken. Mit dem Hebel in der südöstlichen Ecke (78°34'N,79°29'W) setzen wir der Spuckerei ein Ende. Wir gehen dann nach Süden ins Labor der Tempels und schnappen uns eine Flasche mit Blut (eine kleine runde Flasche mit rotem Inhalt). Wir gehen nach oben und finden in einer Truhe (78°35'N,79°56'W) einen goldenen Schlüssel. Dann gehen wir nach Norden und nach unten und befinden uns in der Bibliothek. Wir berühren das schief hängende Bild an der Südwand, woraufhin ein Schlüssel erscheint, der uns die Tür in der Ostwand öffnet. Hier finden wir einen kompletten Satz Spruchrollen des ersten Kreises, Reagenzien, Tränke, einen Knochenbrustpanzer und eine rote Energiekugel. Dann verlassen wir den Tempel nach Westen, wo sich die Kammer für Dämonenbeschwörungen befindet. Wir legen die rote Kerze, den roten Schädel, das Blut und die Energiekugel auf die Podeste in den Ecken und den abgetrennten Kopf in die Mitte. Es erscheint auch tatsächlich ein Dämon, der uns aber angreift. So müssen wir ihn vernichten und die verbleibende Spruchrolle "Dämonenruf" an uns nehmen. Da uns die rote Kerze so gefällt, nehmen wir sie wieder mit.
Der Drache
Dungeon Destard
Wir kehren zum Teleporter und zum Geist von Adreana zurück (65°40'N,103°30'W) und übergeben ihr das Tagebuch ihres Mannes, wofür wir die weisse Eierschale bekommen. Wir erinnern uns an das komische Gebilde inmitten der Lava, das wir gleich bei unserer Ankunft in Destard bemerkt haben. Wir gehen hin (59°50'N,106°31'W) und legen die gefundenen fünf Eierschalen auf die entsprechenden Säulen (wenn die Kombination richtig ist, verschwinden die Säulen). Nun wird der Weg nach Norden frei. Die Höhle der Drachendame betreten wir mit gezücktem Blitzschwert (hat als die effektivste Waffe herausgestellt) und versuchen sowohl den Feuerbällen auszuweichen (Flammenrüstung!), als auch auf das Podest des Drachens zu gelangen und möglichst schnell und oft auf ihn einzudreschen. Die Drachendame hinterläßt und drei Diamanten, eine Schriftrolle "Feuerkreis" und ihren Kopf! Wo es Drachen gibt, gibt es natürlich auch eine Hort: Dieser befindet sich im Südosten und die Barriere, die wir vorhin nicht durchdringen konnten, ist jetzt weg. Der größte Schatz ist der Brustpanzer des Trolls, der uns nach und nach heilt. Wir statten dem Geist von Adreana ein letztes Mal einen Besuch ab und verlassen dann den Dungeon durch den Hauptausgang nördlich des Manabrunnens.
Die Stadt der Tapferkeit
Valoria
Wir kehren nach Britain zurück und setzen mit Raven nach Valoria über. Am Stadttor zeigen wir Lambert den roten Drachenkopf, woraufhin dieser das Stadttor öffnet. Er teilt uns außerdem mit, dass sein Kommandant Hays und sein Bruder Reynald vermißt werden. Daraufhin geben wir ihm den Erbschild und überbringen ihm die traurige Kunde, dass sein Bruder im Kampf gegen die Dämonen gefallen ist. Wir betreten Valoria und wenden uns nach Osten, um zum Haus (89°8'S,49°4'W) eines furchtsamen Kriegers namens Eris zu gelangen, der uns Nützliches über die Situation in Valoria zu berichten weiss. Er erklärt uns, dass der Dolch der Tapferkeit, das heilige Siegel, inmitten des Vulkans verborgen ist und nur ein Ritter der Tapferheit es herausholen kann. Auf dem Tisch liegen Karten von Trinsic und Buccaneer´s Den, auf dem Bett liegen einige Fackeln und eine kleine Truhe mit 50 Goldstücken. Wir verlassen sein Haus uns gehen nach Norden, wo wir das Haus von Liselle (87°57'S,49°39'W) betreten, deren Mann sehr krank ist. Ihr Mann stellt sich als Meranthon vor, ein Magier, der gegen die Dämonen kämpfen und das Buch der Dämonenkunde dazu benutzen wollte, das aber verloren ging, als er angegriffen wurde. Das geschah am Grunde des Vulkans im Glade-Gebiet auf der Ostseite der Insel. Wir versprechen ihm, das Buch zu suchen. Wir verlassen das Haus wieder nach Süden und gehen nach Westen, wo wir auf einem Felsvorsprung (88°22'S,50°9'W) zwei Portionen Schwefelasche finden. Wir gehen weiter nach Westen und kommen zum Haus des Ritters Artos (89°11'S,50°59'W), den wie alle hier der Mut verlassen hat. Auf seinem Schreibtisch finden wir eine Karte von Valoria, in der Truhe neben dem Bett eine Schriftrolle "Atem des Mana". Wir kehren zum Haus von Liselle und Meranthon zurück und verlassen es diesmal nach Norden. Dort hat der Händler Old Jack (86°59'S,49°58'W) seinen Laden und er kann uns obendrein eine weitere einhändige Schwerttechnik für 2000 Goldstücke beibringen.
Wir wollen die Stadt nach Süden verlassen, als wir Zeuge werden, wie ein Dämon auftaucht und den Ritter Eris auffordert, sein Versprechen, das heilige Siegel für ihn aus der Lava zu holen, einzulösen. Eris tut es und wird dann vom Dämon getötet. Dann sprechen wir mit Lambert am Tor und bitten ihn, uns zu helfen. Er zögert zunächst, doch als der Geist seines Bruders erscheint, nimmt er seinen Mut zusammen und will für uns den Dämonen im Südwesten zu bekämpfen. Jetzt gehen wir wieder zu Sir Artos und machen ihn so wütend, dass er auf der Stelle aufbricht, um gegen den Dämonen im Nordosten zu kämpfen. Wir verlassen die Stadt und wenden uns gleich nach dem Tor nach Osten, um die Leiche von Jordan (86°28'N,47°58'W), einen goldenen Schlüssel sowie das Tagebuch des Mannes finden, das wir später nach Britain mitnehmen, um es Flann zu übergeben. Nordwestlich des Leichnams liegt eine Höhle, in die wir hineingehen, um ein übles Höhlenmonster töten und das Buch der Drei zu finden (88°11'N,46°27'W). In diesem Buch steht geschrieben, dass das Dämonentriumvirat nur besiegt werden kann, wenn man alle drei Dämonen gleichzeitig bekämpft. Da uns nur noch der Dämon im Nordwesten, der den Schrein besetzt, übrigbleibt, machen wir uns dorthin auf.
Das Ende des Dämonentriumvirats
Wir verlassen die Stadt und halten und leicht südwestlich. Dort finden wir in einem Schiffswrack den Kriegsbogen des Blutes (80°53'N,54°30'W), den mächtigsten aller Bögen in Britannia. Allerdings, nimmt auch der Angreifer Schaden, wenn er diesen brutalen Bogen benutzt. Auf dem Weg nach Nordwesten kommen wir an einem Mondtor (89°5'N,58°1'W) und einem Bindepentagramm (85°58'S,53°48'W) vorbei und erreichen schließlich den Schrein der Tapferkeit (81°59'S,56°48'W). Nördlich des Schreins ist ein rotes Pentagramm, an dem der dritte der Dämonen erscheint und den wir sofort angreifen. Wir sehen auch, wie die beiden anderen Männer ihre Dämonen besiegen und nehmen den Dolch der Tapferkeit, der im roten Pentagramm erscheint, an uns.
Der Schrein der Tapferkeit
Wir kehren zu Artos nach Valoria zurück und reden mit ihm. Aus Dank bringt er uns das Mantra der Tapferkeit bei: "Ra". Er übergibt uns außerdem das Siegel der Tapferkeit, den heiligen Dolch. Wir gehen nun zurück zum Schrein und reinigen ihn. Ein Blick auf die Seekarte verrät uns, dass er nordwestlich des Schreins noch eine kleine Insel gibt, auf der ein Magier wohnt (77°5'S,60°19'W). Anscheinend kann er uns Rüstungsteile aus Knoche herstellen, wenn wir ihm die benötigten Zutaten bringen. Wir gehen zurück zu Raven und antworten ihr so ehrlich wie wir können. Wir fahren nach Britain, wo wir Flann (19°14'S,5°19'W) das Tagebuch von Jordan bringen.