Komplettlösung Kapitel 5
Der Schrein der Gerechtigkeit
Die Reise nach Yew
Nachdem wir den dritten Schrein gereinigt haben, kehren wir nach Britain zurück, verkaufen unsere Beute und lernen alle Zaubersprüche bis zur dritten Stufe, die wir besitzen. Dann sprechen wir bei Lord British in dessen Palast vor. Er berichtet uns, dass die Säulen die Monde um Britannia anziehen und das diese letztendlich auf Britannia stürzen würden. Wir sagen ihm, dass wir nach Yew müssen und er entfernt die Barriere, die den Verbindungstunnel versperrt. Diese Barriere befindet sich in der Höhle der Kobolde, die wir besucht haben, als wir der Räuberbande den Garaus gemacht haben (22°55'S,23°0'W). Wir gehen weiter nach Westen und folgen dem Gang. An der Gabelung gehen wir nach Süden und finden irgendwo einen Eimer an der Wand (23°9'S,25°52'W), unter welchem ein geschliffener Amethyst und ein Rubin versteckt ist. Wenn wir weiter nach Westen gehen, finden wir eine Kaverne mit mehreren Truhen, von denen einige lebendig sind. Hier finden wir mehrere Edelsteine und Gold. Auch für Getränke und das leibliche Wohl wurde gesorgt.
Wir können entweder zurück zur Gabelung gehen und dann nach Norden, oder auch bei den Truhen den Durchgang wählen. Auf jedenfall kommen wir dann in die Höhle einer fetten Spinne und schließlich auch wieder nach draußen (20°3'S,31°30'W). Ein bißchen weiter im Norden liegt ein Lager, dass anscheinend von bösen Orken kontrolliert wird. Mann kann jetzt schnell nach Westen laufen oder versuchen, die Orken mit Pfeilen und Steinzaubern zu beharken. Der Häuptling im Norden ist mit Vorsicht zu geniessen, da er mit garstigen Feuerbällen wirft. Dafür finden wir auf seinem Thron (11°38'S,31°0'W) einen goldenen Schlüssel, womit wir die Truhe öffnen können. Wir gehen nach Westen und treffen auf einen Pfad, wo es zum Dorf Dawn nach Süden geht. Wir gehen nach Norden in Richtung Yew und finden ein Räuberlager. In einem Zelt finden wir eine Truhe (0°38'N,38°9'W) mit Gold und schwarzen Tränken. In einem der Fässer ist eine Alraune und ein Ginseng. Wir gehen weiter Richtung Nordosten. Als wir über die Brücke gehen, treffen wir Lucn den Förster. Er kann uns berichten, das man beabsichtigt, eine Piratin names Raven in einem Schauprozess zu verurteilen und dann zu hängen.
Die Stadt der Gerechtigkeit
Yew
Als erstes machen wir uns zum Haus des Bogenbauers Raliegh auf (10°0'N,24°55'W) und erlernen von ihm für schlappe 2000 Goldstücke einen Feuerschuss für den Bogen. Nördlich vom Haus des Bogenmachers finden wir einblaues Buch (11°6'N,25°24'W), wissen aber nicht, wozu es gut ist. Wir erklimmen die Treppen in der Nähe und finden uns in einer Bibliothek wieder. Wir wollen unser Buch ins Regal zurückstellen - zu den blauen Büchern - was aber nicht funtioniert. Deshalb nehmen wir das blaue Buch vom Tisch und stellen es ins Regal zurück. Ein leises "klick" ist zu hören. Wir verfahren ebenso mit der roten und der gelben Buchreihe, woraufhin das Regal im Osten verschwindet und ein Buch freigibt, in welchem das Mantra der Gerechtigkeit geschrieben steht: "Beh". Es wird außerdem erwähnt, dass man das Siegel der Gerechtigkeit nur von einem Wesen ohne kleinliche Vorurteile bekommen kann und das so ein Wesen in den Bergen nordöstlich von Yew gesehen wurde. Wir gehen dann nach unten und zur nächsten Wendeltreppe (14°9'N,26°0'W) am anderen Ufer des Flusses. Von hier aus können wir nach Süden, Südwesten, Nordwesten oder Osten weitergehen. Wir wenden uns zuerst nach Süden und finden in einem Baumhaus (11°47'N,24°30'W) eine Karte von Britain sowie einige Armreife. Wir kehren wieder zurück zu unserem Knotenbaum und gehen nach Südwesten. Hier finden wir den Ausrüstungladen von James dem Krämer und erfahren obendrein noch Details zu Raven´s Prozess. Wieder zurück an unserer Knotenplattform wenden wir uns nach Nordwesten, wo wir die Taverne vorfinden. Hier erfahren wir, dass das Gericht nordöstlich der Stadt tagt. Wir sollten da einmal hingehen. Wir gehen zu der Knotenplattform und fahren nach Osten. Von hier gibt es einen Aufzug nach unten. Wir folgen dann dem kleinen Steinpfad nach Osten. Wenn er sich teilt, biegen wir nach Norden ab, dann wieder nach Osten.
Wir gelangen dann zum Justizplatz, der wie ein Amphietheater an den Berghang gebaut wurde. Als wir den Schauplatz des äußert lächerlichen Schauprozesses um Raven, bei dem diese zum Tode verurteilt und in das Gefängnis Wrong gebracht wurde, verlassen, treffen wir auf einen flügellosen Gargoyle, dem wir erklären, dass wir unschuldig am Tod seiner Artgenossen sind. Wir fragen ihm, was wir mit dem Ei der Königin machen sollen, das wir aus Ambrosia gerettet haben. Er sagt, wir sollen zu Vasagralem gehen, der sich in einem Haus in Yew aufhält. Wir gehen zurück zur Knotenplattform und gehen nach Süden. Wir gehen um das Haus herum und finden eine Treppe und eine Seilbahn. Wir fahren zu dem schwebenden Haus unseres alten Bekannten Vasagralem hinüber. Er ist wütend über die Zerstörung seines Volkes, wir können ihn aber besänftigen, als wir ihm das Ei der Gargoylekönigin übergeben. Er ist dankbar und gibt uns die rote Codexlinse, einer der beiden Utensilien, um den Codex der vollendeten Weisheit lesen zu können. Er möchte uns außerdem helfen, Raven zu befreien. Er sagt, wir sollen ihm vor dem Dungeon Wrong treffen, damit er uns einen geheimen Zugang zu, Gefängnis zeigen kann. Wir machen uns jedoch zuerst auf den Weg, die Feder der Gerechtigkeit zu finden. Wir gehen zum Haus des Bogenbauers und wenden uns dann nach Süden, dann nach Osten. Wir sehen ein Straßenschild (7°32'N,16°19'W), das den Weg nach Wrong weist. Wir folgen immer diesen roten Schildern nach Wrong. Irgendwann gelangen wir an eine Fahne (8°42'N,17°12'E) mit dem Wappen der Gerechtigkeit: Die goldene Waage auf grünem Grund. Wir folgen dem verschneiten Pfad links davon und gelangen an ein Geiernest (6°23'N,19°5'E). Dieser Geier stellt und mit drei Fragen die Prüfung der Gerechtigkeit. Wir lassen den Wolf seine Natur, wir üben keine Rache und niemand gibt uns das Recht auf getanes Unrecht mit gleichem Unrecht zu reagieren. Als wir die Prüfung bestanden haben, erhalten wir die Feder der Gerechtigkeit.
Das Gefängnis
Dungeon Wrong
Wir gehen weiter nach Wrong und treffen Vasagralem am Bootssteg (24°38'N,38°28'E) unterhalb der Brücke. Er sagt, der geheime Zugang läge unter Wasser. Wir sollen den Schrein der Gerechtigkeit reinigen bevor wir nach Yew zurückkehren, dann wäre die Gerechtigkeit wiederhergestellt. Wir sollen dann außerdem Vasagralem beim Gericht treffen. Wir steigen in das Boot und es bringt uns zum Eingang. Wir tauchen hinab und finden uns in den Kellerräumen des Kerkers Wrong wieder. Die Tür öffnet sich, wenn wir den linken Totenkopf berühren. Gleich im ersten Raum finden wir das Buch des Kerkermeisters, der die Wachen anhält, nach uns Ausschau zu halten. Unter diesem Buch liegt ein goldener Schlüssel. Hinter dem blauen Bild mit dem Ankh [1] ist ein blauer Knopf. Wir sollten uns hier im Kerker vorsichtig verhalten, da die Wachen uns sofort einsperren, wenn sie uns sehen. Da wir etwas unvorsichtig sind, werden wir in eine dunkle Zelle gesperrt [2]. Dort finden wir einen Müllhaufen, der einen schwarzen Zaubertrank und ein Kurzschwert enthält. Wir rutschen die Holzbank zur Seite und öffnen die Geheimtüre dahinter. Wir folgen dem spinnenverseuchten Gang und können uns dann rechts durch ein Spinnennetz schneiden [3]. In einem der Fässer ist ein Breitschwert. Wir folgen dann dem Gang weiter und können irgendwann nach rechts abbiegen, wo wir ein Bindepentagramm finden und außerdem einen goldenen Schlüssel [4], der unter einem Müllhaufen versteckt ist. Wir kommen schliesslich in eine Zelle mit einer Leiche [5]. Diese postieren wir auf der Bodenplatte, woraufhin sich das Fallgitter öffnet. In dem Gang ist ein Gitter im Boden eingelassen. Der Schrank an der Wand ist verschlossen, genau wie die Tür zu unserer Rechten. Wir biegen also nach links (nach Süden) ab, öffnen die Tür und gehen durch die Tür in der Westwand. Wir sind in der Vorratskammer [6], wo wir unseren Rucksack, sowie einen kupfernen Schlüssel finden. Der Kupferschlüssel öffnet im vorigen Raum das Wandkästchen. Der Hebel darin öffnet das Gitter im Boden. Wir gehen hinunter und gelangen in die Folterkammer [7]. Die Seilwinde neben der Streckbank öffnet ein weiteres Bodengitter. Wir gehen also weiter und steigen die Treppen hinauf.
Jetzt stehen wir vor dem Schlafraum der Garde (72°27'N,112°57'W). Wir betreten den Raum [8] und finden in einer Truhe einen weiteren goldenen Schlüssel. An einem Schild ist ein roter Knopf angebracht, dessen Wirkung wir aber nicht kennen. Wir gehen nach Norden, öffnen die Flügeltür und befreien eine Illusion von Raven aus einer Zelle [9]. In der Zelle finden wir außerdem die Aufzeichnungen eines Gefangenen zum Fluchtweg aus seiner alten Zelle (73°44'N,111°58'W). Wir gehen dann wieder nach Süden und biegen nach Westen ab. Wir kommen irgendwann an eine Zelle mit 5 Totenköpfen (74°52'N,111°16'W) [10] und öffnen sie nach den Beschreibungen des Häftlings: links unten, rechts oben, links oben, rechts unten, ganz oben (wie ein Pentagramm). Wir rennen todesmutig durch die Feuerwand und nach links. Dort drehen wir am Ventil, dass das Feuer zum Ersticken bringt. Dann drehen wir am anderen Ventil und Raven fährt mit einer Plattform zu uns hoch. Sie sagt, dass wir den Schrein reinigen sollen und sie uns in Britain an den Docks treffen würde. Dann gibt sie uns noch einen Schlüssel. Wir gehen nach Osten und schließen die Doppeltür mit Raven´s Schlüssel auf. Rechts von uns ist eine Tür die zum Bodengitter führt, das uns in die Folterkammer brachte. Wir öffnen sie mit dem linken der beiden Knöpfe auf dem Wandteppich vor uns (74°38'N,108°54'W) [11]. Dann gehen wir weiter nach Norden. Wir gelangen mal wieder in ein Verlies mit Bodengitter [12], das sich öffnet wenn wir am Stein in der Nordwand rütteln. Wir gehen nach Süden, dann nach Osten und finden uns unter einem Bodengitter wieder, das sich öffnet, wenn wie den Stein in der Ostwand berühren. Wir gehen nach oben und dann nach Osten und stehen in einem Raum mit einem großen Wasserbecken mit Raubfischen darin [13]. Wir drehen an dem Ventil an der Nordwand und ein Unterwasserfallgitter öffnet sich. Wir schwimmen hindurch und tauchen in einem Raum im Norden wieder auf, wo wir in einer Kiste Wyrmgardehandschuhe, -stiefel und -helm finden [14].
Dann gehen wir zurück zur Tür und nach Süden bis zu einem Schreibtisch. Wir verrücken das Tintenfass, darunter verbirgt sich ein roter Schalter, der das Fallgitter im Westen öffnet. Wir gehen weiter nach Süden und kommen zu zwei Kerkerzellen. In einer davon sitzt eine Sklavenhändlerin [16], die wir aber noch etwas in ihrem Loch schmachten lassen, da sich ihre Freilassung negativ auf unser Karma auswirkt. Links neben der Zelle der Händlerin befindet sich eine verschlossene Tür mit einem gelben Gesicht darüber. Den unschuldigen Wirt in der anderen Zelle am Ende des Ganges [17] entlassen wir in die Freiheit ,woraufhin sich unser (hoffentlich) positives Karma weiter steigert. Der Schalter (59°0'N,99°33'W) neben dem Bodengitter öffnet dieses und wir finden unten einen Raum mit drei Schaltern: Der Blaue öffnet die Tür mit dem gelben Gesicht, der Rote teleportiert uns vor die Zelle des Wirtes und der Grüne löst den Alarm aus. Wir drücken also den Blauen und den Roten und rennen durch die vorher versperrte Tür und gelangen in einen Raum mit vielen Schatztruhen (57°18'N,97°17 W') [18], wovon einige aber etwas lebendiger sind als die anderen! Von da aus gehen wir weiter nach Süden und geraten wieder mal in eine Falle: Der Boden senkt sich ab und wir sind mit zwei Fischchen im Wasser. Wir schwimmen zur Tür, klettern aus dem Wassen und erledigen die Fische mit dem Zauber "Stein". Das kleine Ventil am Grunde der Nordwand öffnet die beiden Fallgitter wieder und wir gehen weiter nach Westen. Wir gehen noch weiter und biegen irgendwann mal nach Süden ab, wo wir einen Raum (54°22'N,102°58'W) [19] mit einer sich drehenden Säule finden. Der geheime Schalter (Stein) an der Ostwand, läßt die Säule verschwinden und gibt einen Teleporter preis, der uns zurück zum Bindepentagramm [4] im Fluchttunnel unserer Kerkerzelle bringt. Wir betreten ihn also nicht, sondern wenden nach Norden und dann nach Westen. Im nächsten großen Raum treffen wir auf eine weibliche Kriegerin der Wyrmgarde, Anaaj [20]. Wir kennen sie jedoch als Jaana. Wir besänftigen sie und fangen sie mittels eines Fallgitters, das durch den Hebel an der Seilwinde ausgelöst wird. Dann handeln wir die Öffnung der Türen mit ihr aus, lassen sie aber im Gefängnis. Das erreichen wir durch folgende Antwortfolge: 2,2,3,Hebel,2,1,2,2. Wir lächeln ein wenig und setzen unseren Weg nach Westen fort. Wir klettern über die Felsen und gehen in die Säule [21]. Endlich haben wir den Glyphen der Gerechtigkeit. Wir erinnern uns an den Teleporter (54°9'N,102°58'W), der uns zu Bindepentagramm bringt. Wir betreten ihn, verlassen das Pentagramm und wenden uns nach Norden. Wir verlassen den Spinnengang und wenden uns nach Süden. Hier öffnen wir das Fallgitter (71°22'N,109°5'W) und stehen vor dem Zimmer des Kerkermeisters, wo wir den Dungeon betreten haben. Wir gehen nach Westen und finden in einer Zelle [22] Cleo, die wir freilassen. An der Nordwand ist ein Stein locker. Wir berühren ihn und die Ostwand verschwindet. Im Wasser liegt eine Leiche, am Boden des Sees ein Beutel. Dann gehen wir nach oben [Richtung ⇒B] und schauen, dass wir diesen Ort schnellstmöglichst verlassen.
Der Schrein der Gerechtigkeit
Der Schrein befindet sich nordwestlich von Yew (27°35'N,32°43'W). Wir reinigen ihn und kehren zum Gericht zurück. Dort treffen wir Vasagralem, der uns für die Rettung der Gargoyles dankt. Auch der Richter dankt uns, dass wir Yew, die Stadt der Gerechtigkeit aus der Verblendung herausgeführt haben. Wir kehren zu den Docks von Britain zurück und lassen uns von Raven nach Minoc bringen. Allerdings sollten wir darauf achten, den Armreif eines Geistes, den wir auf der Reise nach Paws gefunden haben, mitzuführen.