[Menü überspringen]

Komplettlösung Kapitel 4

Der Schrein der Rechtschaffenheit

Verraten und Gefangen

Dungeon Deceit

Als wir das Haus von Samhayne betreten, geraten wir in eine Hinterhalt. Natürlich ist wieder Lord Blackthorn derjenige, der uns haben will. Er nimmt uns und den Codex der vollendeten Weisheit mit sich, unser Gepäck bleibt bei Samhayne. Dann werden wir in eine trostlose Kerkerzelle geworfen. Wir haben keine Ausrüstung, aber uns wird schon etwas einfallen, um von hier zu entkommen. Wie versteinert schauen wir die schwere Eisentür an, die uns an der Flucht hindert. Wir drehen uns nach links und gehen auf die Wand zu. Da wird eine Geheimtüre sichtbar, wir öffnen diese und folgen dem Gang. Immer wenn wir glauben, ans Ende gelangt zu sein, verschwindet die Wand vor uns. schließlich stehen wir in einem Raum mit einer Art gläsernen Statue einer Riesenspinne in der Mitte. Wir berühren die Spinne, sie wird bläulich und unsere Physikalität hat sich ein wenig verändert. Wir können zwar durch Eisentüren gehen, aber nichts mehr anfassen. Wir gehen zurück in unsere Zelle, gehen durch die Tür und drücken den grünen Knopf links von der Tür. Um Weiterzukommen müssen wir wieder zurück zur Spinne und wieder auf "Normal" umschalten. Wir treten aus unserer Zelle und sehen linkerhand in der Ecke drei Fässer. Wir zerschlagen sie mit bloßen Händen und finden in einer eine Kettenhaube. Dann öffnen wir das Gitter zu der Zelle rechts von uns und finden zwei Heiltränke und einen Eimer. Wir gehen zum Tisch und schnappen uns den goldenen Schlüssel, dann wenden wir uns nach links und nehmen den Beutel mit. Dann machen wir die Tür auf, nur um dahinter schon wieder von einem Eisengitter blockiert zu werden. Also wieder zurück zur Spinne, den Zustand wechseln, die Tür aufsperren, durch die Gittertür gehen, mit dem Knopf dahinter öffnen und auf "Normal" zurückwechseln. Links von der Gittertür befindet sich eine Geheimtür. Wir folgen dem Gang, öffnen die Tür und klicken auf das Kohlebecken. Eine grüne Kugel erscheint. Die Truhe sollten wir in Ruhe lassen, sie ist nämlich lebendiger als sie aussieht. Der Knopf neben der Tür entzündet die Fackeln. Wenn grünes Licht erscheint, können wir die Türe öffnen. Wir gehen weiter und biegen nach rechts ab. In diesem Raum finden wir drei Sockel mit einem roten, blauen und grünen Schalter. Der rote lässt ein Kraftfeld über der Lava im nächsten Raum entstehen. Der blaue einen Heiltrank und schließlich der grüne einen Skelettritter (vorher speichern), wofür wir allerdings mit einem Entermesser belohnt werden.

Dann geht´s in den Lavaraum. Wir gehen über das Kraftfeld nach rechts zum ersten Podest. Der blaue Schalter lässt einen Übergang zum nächsten Podest entstehen, von welchem wir auf eine Schwebeplattform gelangen, die uns zu einem dritten Podest bringt, wo an der Wand rote und blaue Schalter angebracht sind: Wir drücken den roten und blauen Knopf wie im Bild, dann erscheint hinter uns eine Treppe mit einem Gesicht auf der uns abgewandten Seite. Wir gehen hinauf und drücken den violetten Schalter an der Wand. Eine Schwebwplattform erscheint, mit der wir wieder zum ersten Podest zurückkehren und den violetten Schalter drücken. Wieder erscheint eine Schwebeplattform und wir fahren damit zu einem Podest, auf dem eine Statue steht. An der Wand sind zwei grüne, ein roter und zwei blaue Knöpfe angebracht. Der eckige grüne Knopf bewegt die Statue in großen Einheiten im Uhrzeigersinn, der runde grüne Knopf dient zur Feinjustierung im Uhrzeigersinn. Mit den blauen Knöpfen verhält es sich ebenso, nur gegen den Uhrzeigersinn. Der rote Knopf lässt einen Energieball aus der Statue entweichen. Wir wollen auf das Gesicht der soeben entstandenen Treppe zielen und drücken einmal den eckigen blauen Knopf und sechsmal den runden blauen Knopf. Als wir das Gesicht treffen, verschwindet das Kraftfeld über dem Teleporter auf dem Podest in der Mitte. Jetzt müssen wir wieder zurückkommen, weswegen wir auf das rote Gesicht an der Wand feuern, an dem wir soeben vorbeigefahren sind. Dazu drücken wir dreimal den eckigen grünen Knopf und zweimal den runden blauen. Die Plattform fährt zu uns herüber und wir begeben uns wie vorhin zur Treppe mit dem Gesicht. Von hier schauen wir zum Podest mit dem Teleporter hinüber und erkennen einen grünen Schalter. Wir drücken jetzt den violetten Knopf, steigen auf die Schwebeplattform und drücken während der Fahrt den grünen Schalter. Die Plattform lenkt um und befördert uns auf das Podest wo wir auf den Teleporter treten.

Wir sind in eine riesige Kaverne gelangt, die mit Lava gefüllt ist. Wir sehen einen Sockel mit einem goldenen Halter. Wir wenden uns nach rechts und sehen einen Glyphen, der sich jedoch als Illusion entpuppt. Stattdessen drücken wir den blauen Knopf über dem der Glyph schwebte und ebnen so den Weg zur Statue gegenüber. Auf dem Tisch sind vier Knöpfe angebracht: Wir drücken zehnmal den violetten und neunmal den blauen, damit das Gesicht in die Richtige Position gebracht wird. Dann gehen wir hinüber zu der Frauenstatue mit Stab. Vorsicht: Die kleinen Statue feuern mit Feuerbällen! Wir berühren die Statue, worauf sie einen Energieball feuert, der das Gesicht trifft und so eine kleine Schwebeplattform bei unserem Startpunkt erscheinen läßt. Sollte der Trick mit dem Energieball keine Wirkung haben, versuchen wir es mit dem roten Knopf an der unteren Vorderseite der Statue. Wir besteigen die neuen Schwebeplattform und schweben durch die Kaverne zu einer Insel mit Teleporter. Der nächste Raum bietet wieder einmal einen unserer seit Hythloth liebgewonnenenn Spinnenfreunde. Als wir uns dem Tisch mit den beiden Leuchtern zu beiden Seiten nähern, erscheint ein Zielbogen. Wir wenden uns nach links und sehen einen Spiegel, berühren ihn, und können dann erfreut feststellen, dass er heilende Wirkung auf uns hat. In einer anderen Nische steht eine kleinere Statue, die wir natürlich auch neugierig befingern, woraufhin einige Pfeile auf dem Podest daneben erscheinen. Der Spiegel gegenüber schickt uns einige nette Feuerbälle, wenn wir ihn anfassen. Um wieder hinauf zu gelangen, schiessen wir einen Pfeil in das Gesicht an der Wand über uns. Eine Treppe entsteht, wir klettern hinauf und treten auf die Bodenplatte vor uns.

Auf das neu erscheinende Gesicht an der gegenüberliegenden Wand schiessen wir einen Pfeil und überqueren die entstehenden Bretter schnell, da sie sofort wieder verschwinden. Dann gehen wir zurück zu dem Punkt, an dem wir in die Lavahöhle kamen. Wir schiessen einen Pfeil auf das Gesicht neben der Plattform mit dem Ventil, wodurch sich uns ein Weg zum Ventil eröffnet, an welchem wir natürlich drehen. Der Lavaspiegel der Höhle senkt sich dadurch ab und wir können uns auf den tiefergelegenen Ebenen bewegen. Wir gehen zu dem blauen Schalter an dem der falsche Glyph verschwand und springen nach unten. Wir sehen eine kleine Nebenhöhle mit Teleporter. Wir kommen in einen Raum mit zwei Truhen (die beide ungewöhnlich viele Zähne besitzen), einem Podest und zwei Statuen. Hinter den Statuen ist ein grüner Teppich. Wenn wir darauf treten, erscheint an der gegenüberliegenden Wand ein Gesicht, das sich bewegt. Wir treffen es schließlich mit einem Pfeil und nehmen uns die erschienene blaue Energiekugel vom Podest mit. Wir verlassen die kleine Nebenhöhle und wenden uns nach rechts. Hier sehen wir eine Art Obelisk (Ein Stein mit quadratischer Grundfläche und Spitze) aus der Lava ragen. Wir berühren ihn, die Lava senkt sich weiter ab und gibt eine Truhe frei, in der wir eine rote Energiekugel finden. Nachdem der Lavaspiegel wieder normal ist, berühren wir ein weiteres Mal den Obelisken und gehen in Richtung des Kugelhalters, der leicht erhöht liegt. Hier setzen wir irgendeine Kugel ein. Daraufhin entsteht über uns eine der vier Plattformen, die uns zum Ausgang führt. Wir senken wieder die Lava und laufen in die Nebenhöhle, in der auch der Ausgang liegt und finden einen weiteren Kugelhalter. Wir setzen eine Kugel ein, woraufhin die zweite Plattform erscheint.

In der Nähe liegt ein Teleporter, den wir betreten. Wir sind jetzt in einem Minilabyrinth (Karte). Wir biegen erst rechts, dann links ab, gehen geradeaus, dann zweimal rechts und stehen vor einer Truhe, in der eine Schriftrolle "Gnadenvolle Genesung" zu finden ist. Über dieser Truhe wird auch unser baldiges Ziel zuerst auftauchen. Wir untersuchen den anderen kleinen Abschnitt und können hier einen Streithammer, ein Podest und einen roten Knopf finden. Bevor wir den Knopf drücken, sollten wir unseren Bogen schultern und uns den Weg zur Truhe einprägen. Also los, den Knopf drücken und das Gesicht bei (1) abschiessen. Es erscheint dann am Teleporter (2) und an einer Wand (3). Wenn wir das Gesicht dreimal getroffen haben, erscheint eine gelbe Energiekugel. Wir verlassen das Labyrinth, senken draussen die Lava und laufen in die Richtung, in die wir mit der Plattform schwebten, um unseren Bogen zu holen. Auf halbem Weg kommen wir zu einem Kugelhalter, in den wir unsere neu erworbene Kugel einlegen. Die dritte Plattform in die Freiheit erscheint. Wir laufen weiter und biegen an der Abzweigung links ab (rechts würden wir nur eine Truhe mit Kettenhandschuhen finden) und betreten schließlich den Teleporter. Die Truhe enthält zwei Heiltränke, der grüne Knopf startet eine Trainingssequenz für schnelle Bogenschützen. Nachdem wir alle Ziele getroffen haben, erscheint eine grüne Energiekugel, die wir auf den Kugelhalter legen, der an unserem Startpunkt liegt (dorthin kommen wir mit der Schwebeplattform unterhalb) und können so die Kaverne verlassen.

Wir landen in einer noch größeren Höhle, auf einer kleinen Insel inmitten von Lava. Wir sehen die böse Säule und während wir noch überlegen, wie wir dorthin kommen sollen, schickt uns eine Zauberin ihren Köter auf den Hals. Der sieht zwar böse aus, ist aber nach einem Schlag mit dem Hammer Mus. Es entsteht ein Steig zur Insel der Zauberin und da wir sowieso nichts Besseres zu tun haben, reden wir mal mit der Dame. Die verdreifacht sich gleich, wobei ihre beiden Duplikate Schilder tragen. Wir töten die Doppelgänger, lassen aber die Frau am Leben, weil wir einfach keine Lust mehr haben, diese fehlgeleiteten Menschen zu vernichten (... und dieses spezielle Exemplar uns später in Moonglow als Mariah das Ritual der Erneuerung beibringen wird). Wir steigen auf die Schwebeplattform und kommen so in die Säule, um den Glyph der Rechtschaffenheit zu bergen. Wir steigen wieder auf die Plattform und kommen so zu einem Teleporter, der uns an den verschütteten Gang unweit unserer Gefängniszelle bringt. Wenn wir den roten Knopf drücken, verschwinden die Felsbrocken und wir könnten wieder in den Kerker zurück, haben davon aber gehörig die Schnauze voll.

Die Stadt der Rechtschaffenheit

Moonglow

Wir haben den Dungeon der Täuschung verlassen und finden am Eingang einen Brief von Raven, in dem sie schreibt, dass sie uns an den Docks erwartet und dass es ihr leid tut. Wir gehen einige Schritte und treffen einen Vollgerüsteten, der sich Duncan nennt. Er beschuldigt uns des Diebstahls, entschuldigt sich aber sofort, als er erkennt, dass wir seinen Dolch nicht haben. Er erzählt uns einiges über Moonglow und dass man niemand mehr etwas glauben darf. Wir bieten ihm an, seinen Dolch zu suchen. Wir schwimmen hinüber zu dem Lagerfeuer am Strand und finden dort eine Karte von Moonglow. Wir steigen die Treppe hinauf und springen zunächst auf den Felsen (siehe Bild). Dort oben befindet sich nämlich neben einem Fernrohr (24°29'S,43°23'E) ein gemeiner Heckenschütze, dem wir sein hinterhältiges Tun austreiben. Vom Fernrohr aus drehen wir uns um 180° und lassen uns links am Berghang herabgleiten. In dieser Richtung folgen wir dem Bergpfad und kommen zum Lager der Gauner. Im Zelt steht eine Kristallkugel auf einem Tischlein (18°44'S,43°48E), das sich nach Berühren in ein Breitschwert verwandelt. Eine Schriftrolle "Charisma" liegt auf dem Boden. Auf dem Rückweg ins Dorf erledigen wir noch ein paar Wölfe und einen Stabkämpfer.

Der Karte nach kommen wir von Nordwesten nach Moonglow. Wir wenden uns nach links und betreten das erste Haus. Wir sehen nach links und bemerken ein Kraftfeld, das wir auf jeden Fall deaktivieren wollen. Im obersten Stockwerk finden wir einige Tränke. Nachdem wir das Haus wieder verlassen haben, gehen wir nach links und treffen im nächsten Haus den kleinen Jungen, der uns erzählte, sein Vater Joshua wäre überfallen und getötet worden. Uns beschleicht das Gefühl, dass alle in dieser Stadt lügen wie gedruckt. Mit dem violetten Schalter am Bild zu unserer Linken kann man die Schwebeplattform von oben anfordern, falls nötig. Wir verlassen das Haus wieder und gehen nach links, zu einem Haus auf einem Hügel. Wenn wir den Geheimknopf im Schrank betätigen, verschwindet das Bett und gibt einen Teleporter frei, der uns in einen Raum mit zwei Truhen bringt, die Gold, eine Axt und einen Schild enthalten. Wieder zurück können wir aus einer Truhe noch die Sprüche "Reagenzien erzeugen" und "Feuerball" mitnehmen. Die Magierin heißt Batista und sagt, sie hätte das Siegel der Rechtschaffenheit, die Urkunde der Rechtschaffenheit. Sie wäre bereit, sie uns zu überlassen, wenn wir ihr einen magischen Schild aus dem Haus von Mariah holen. Dieses Haus ist das erste, das wir betreten haben und das Kraftfeld, das uns vorhin noch behinderte, ist jetzt weg. Durch eine Luke im Boden und einen Teleporter gelangen wir in einen Kellerraum, von wo aus wir den Schild schon sehen. Jedoch versperren uns zwei Kraftfelder den Weg. Sie werden deaktiviert, indem wir die Geheimtüren links und rechts öffnen und in den dahinterliegenden Räumen Fässer auf die Bodenplatten stellen. Als wir den Raum mit dem Magierschild betreten, werden wir von Mariah entdeckt, die uns sagt, dass sie weder krank, noch mit Batista befreundet sei. Sie übergibt uns aber den Schild trotzdem, als wir ihr erzählen, wofür wir ihn benötigen.

Außerdem lehrt uns Mariah noch das Ritual der Erneuerung: "Vas mani corp". Wie bereits erwähnt, können wir uns damit an jedem gereinigten Schrein heilen. Wir gehen zu Batista zurück, um den Schild gegen die Urkunde zu tauschen. So, jetzt fehlt uns nur noch das Mantra der Rechtschaffenheit. Falls uns Batista eines genannt hat: Das war natürlich auch gelogen. Wir verlassen ihr Haus und wenden uns wieder nach links. Im nächsten Haus lebt Marna, die uns einige interessante Ergebnisse ihres Studiums über das Karma preisgibt. Wir verlassen sie und wenden uns wie gewohnt nach links. Das Gebäude auf das wir stoßen, ist der Magieladen. Wir gehen weiter nach links. Wir finden ein Bindepentagramm, das uns aber wenig nützt, da wir ja kein Zauberbuch haben. Wir gehen weiter und kommen zum Haus von Tydus, der den Ritter Duncan wegen des Dolches angelogen hat. Er meint, wir wollen das Mantra durch das Lycaeum, das Orakel von Moonglow erfahren. Er will uns den Weg zum Lycaeum sagen, hat vorher aber eine kleine Aufgabe für uns: Er möchte, dass wir den Stab der Weisheit beschaffen, der sich in einer Höhle südwestlich von Moonglow befindet. Vor der Höhle steht eine Marmorstatue. Wir gehen zwischen dem Haus von Marna und dem Magieladen durch das Tor und biegen vor der Brücke links ab. Wir folgen immer dem Pfad bis uns einige Felsen den Weg versperren, wir überklettern sie und nach kurzem Weg haben wir die Höhle erreicht. Darin sind zwei geschickte Stabkämpfer, die uns auch gleich vermöbeln. Wir finden an ihrem Lagerplatz Duncan´s Dolch und in einer Kiste die Schriftrolle "Tod". Wir kehren zu Tydus zurück, wobei wir den Felsen auf dem Rückweg ganz nahe an der Klippe überspringen und so nicht schwimmen müssen. Tydus scheint sich in der Höhle geirrt zu haben, denn er nennt uns eine zweite Höhle mit einem Rubin, der am Eingang derselben in ein Postament eingearbeitet ist.

Vorher kehren wir aber zu Duncan zurück, um ihm seinen Dolch wiederzugeben. Als Dank lehrt Duncan uns eine Drehung im zweihändigen Kampf. Bevor wir nach Moonglow gehen, wenden wir uns zum Eingang des Dungeon Deceit blickend nach links uns statten einer streithaften Zauberin einen Besuch ab, um an die Schriftrollen "Nebelschleier" sowie "Lähmung" zu gelangen. Wir kehren nach Moonglow zurück, doch biegen wir kurz vor dem Tor nach rechts ab und gehen unter einem kleinen Felsdurchgang hindurch. Wir gehen immer an der Klippe entlang, bis wir an das Postament mit dem Rubin kommen und betreten die Höhle. Wir treffen auf einen Dämonen, dem wir das Vertrauen schenken und unsere Waffen niederlegen. Dafür bekommen wir den Herzstein, der Urspung für Tydus´ Macht. Hinter einer Kiste finden wir einen eisernen Schlüssel, der die linke der beiden Truhen öffnet. Der Teleporter bringt uns wieder nach draussen und zu dem kleinen Jungen, der uns schon zweimal belogen hat. Wir gehen zu Tydus und erpressen ihn ein wenig mit dem Herzstein. Er läßt das Lycaeum erscheinen und einen Schwebewagen. Wir drücken den blauen Knopf neben dem Regal und fahren mit der Plattform nach oben. Wir steigen in den Schwebewagen und fahren vier Stationen bis zum Lycaeum. Das Orakel sagt uns, dass wir das Mantra erfahren, wenn wir nachts in den Himmel blicken. Dazu benutzen wir das Teleskop. Das Mantra lautet: "Ahm". Wir sehen noch ein komisches Buch am Orakel. Wir lesen es und beantworten die Frage des Orakels, wer an der Zerstörung der Welt schuld ist mit: "Ja, das bin ich, leider". Dann erhalten wir das Buch der Wahrheit. Wir suchen nun eine Höhle im Norden von Moonglow. Wir kommen durch den Friedhof und danach in eine kleine Höhle, wo wir hinter einer Leiche unter drei Fässern eine Schatzkarte finden. Wir zerteilen ein Spinnennetz und treten auf ein Bindepentagramm. Vor uns ist eine Tür, die jedoch verschlossen ist. Die Truhe neben dem Pentagramm enthält einige Edelsteine. Wenn wir die Kristallkugel berühren, öffnet sich die verschlossene Tür und wir finden einen Heilbrunnen. Wir gehen nach unten und finden einen goldenen Schlüssel neben einer Leiche. Wir gehen nach oben und kommen über einen Bergpfad zum Schrein der Rechtschaffenheit. Wir reinigen ihn, indem wir den Glyph und das Siegel darauf legen und das Mantra "Ahm" sprechen. Wir gehen wieder zurück durch die Höhle und nach dem Friedhof rechts zu den Docks, wo Raven auf uns wartet. Sie gibt uns unseren Rucksack zurück und kann uns nach Minoc, Britain oder Buccaneer´s Den bringen.

Die Unterwasserstadt der Gargoyles

In der Nähe der Docks finden wir den Leuchtturm (41°21'S,46°37'W), in den wir den geschliffenen Smaragd aus der Höhle in Buccaneer´s Den einsetzen. Vor dem Leuchtturm steht ein Haus, an dem ein Boot lehnt. Darin wohnt ein Gauner, der uns sofort angreift. Auf dem Tisch finden wir die Aufzeichnungen eines Zauberes, die offenbar gestohlen wurden. Wenn wir das Tagebuch zum Zauberer Joshua (der Vater des kleinen Lügners) zurückbringen, gibt er uns die Spruchrollen "Flammenrüstung" und "Magisches Auge".

Ärmel der Weisen im Schiffsrumpf an der Südküste (noch beschreiben)

Wenn wir im Magieladen die vier magischen Kugeln berühren, verschwindet der Glaskasten in der Mitte des Ladens und gibt einen Aufzug preis. Nachdem wir uns vergewissert haben, dass wir genug Fackeln und Laternen dabei haben, fahren wir damit nach oben und gelangen so in einen Raum, in dem so an die 20 Heiltränke auf uns warten. Beim Aufzug fällt uns über dem violetten Schalter noch eine Steinmaske an der Wand auf. Auch an der Wand gegenüber hängt so eine Maske. Da sie uns so gefällt, können wir die Finger gar nicht mehr von Ihr lassen (sehr oft draufklicken!). Huch, jetzt ist das Regal an einer der Wände verschwunden und gibt einen dunklen Geheimgang frei. Heraus stürmt ein Kampfkobold, den wir plätten und dann weiterlaufen. Doch was ist jetzt? Wir werden zurückteleportiert und der Kobold ist auch wieder da...

Labyrinth in Moonglow

Nachdem wir einige Koboldleichen aufgehäuft haben, gelangen wir endlich in das geheime Labyrinth von Moonglow. Wir starten beim schwarzen Pfeil und folgen dem gelben Pfad. Die roten Pfeile beschreiben Einweg-Wände. Beim roten Ausrufezeichen erwartet uns ein guter Piratenkämpfer, ich bin allerdings manchmal auch an anderen Stellen angegriffen worden. Haben wir das Labyrinth endlich hinter uns gelassen, finden wir eine Piratentaverne, wo jede Menge Schlangenweyn und -gift herumsteht. Auch ein Glasschwert ist in einer Ecke zu finden. Im angrenzenden Raum finden wir eine Art Aquarium, in dem viele dieser komisch kleinen Seeleute herumlungern. Sonst ist am dem Ort nichts zu finden...