Komplettlösung Kapitel 2

Der Schrein des Mitgefühls

Wir folgen dem Gang bis er von einem Spinnennetz versperrt wird und zerschneiden dieses. Dahinter sind auf der linken Seite zwei Fässer (58°46'N,105°8'W) [1], zwischen denen wir ein Paar Kettenärmel finden, wie sie die Wyrmgarde benutzt. Der Hebel rechts von dem Fallgitter [2] öffnet dieses. Wir wenden uns nach rechts und sammeln einige Pfeile und eine Fackel ein. Wir gehen auf das Schachbrett zu. Dahinter steht eine kleine Truhe [3], die einen Goldschlüssel enthält. Dieser öffnet die Tür zu dem Gefängnis [4] der beiden Männer, die wir schon von weitem streiten hören. Sie scheinen Abenteurer zu sein und reden über einen wertvollen Schatz: den Kiran-Stein. Das interessiert uns natürlich und wir befreien die beiden. Sie heißen Castro und Felix und suchten den Kiran-Stein, der ein Schlüssel zu einem magischen Objekt sein soll und in vier Teile zerlegt wurde. Ein Stein soll sich im Säulenraum [5] ganz oben befinden, ein zweiter hinter einer Wand von Wasser. Wir verlassen das Gefängnis und gehen nach Westen. Die Tür öffnen wir, indem wir die linke Fackel entzünden. Das hier scheint der Säulenraum [5] zu sein, von dem Castro gesprochen hat. Die lästigen Fledermäuse erledigen wir mit dem Bogen, wenn sie sich gemütlich auf dem Rand einer Säule niedergelassen haben. Wir springen von einer Säule zur nächsthöheren, bis wir den höchsten Punkt erreicht haben. Die Sprungweite richtet sich übrigens nach dem Sichtwinkel: Schauen wir auf den Boden, wird es ein kurzer Sprung. Blicken wir schräg nach oben, setzen wir zu einem Weitsprung an. Wir erreichen das Pentagramm und finden den gelben Kiran-Stein. Auf einer benachbarten Säule [6] finden wir einen Schalter, der das Fallgitter im Süden öffnet.

Hinter dem Fallgitter wartet eine Grube darauf, dass wir über sie hinwegspringen. Ungeschickterweise rutschen wir auf etwas Glitschigem aus und fallen in die Grube. Wir erkennen, dass es sich nicht einfach um eine Grube handelt: Hier unten führen Gänge weiter! Wir gehen bis in den Raum mit dem Brunnen und der Truhe und berühren das Bild, das einen Ritter zeigt (55°43'N,107°15'W) [7]. Es erscheint ein Brustpanzer der Wyrmgarde! Der Brunnen ist übrigens vergiftet. Wir gehen erst nach Süden, dann nach Westen und betätigen den Hebel. Eine Geheimtür öffnet sich und wir stehen in einer Halle mit Pool. Die Tür im Norden bringt uns schließlich an die Stelle, wo wir in die Grube gefallen sind (wären wir das nicht, wären wir von der Nordseite in die Halle mit dem Pool gelangt, indem wir die blaue Energiekugel mit einem unserer Pfeile gepiekst hätten). Um durch die Tür auf der Südseite des Raumes zu gelangen, stellen wir den Eimer beim Wasserspeier [8] auf der Ostseite ganz einfach auf das Podest [9] vor dem Pentagramm auf der Westseite ab. Wir gehen also nach Süden-Westen-Norden-Westen-Norden-Westen und zerschnippeln eine garstig Spinnenwebe und entsprechende Spinne gleich dazu, wofür wir etwas Gold finden können. Auf dem Weg nach Osten fällt uns linkerhand das Bild mit dem roten Pentagramm auf. Berühren wir es, erhalten wir einen weißen Zaubertrank. Wir steigen die Treppe empor und befinden uns in der Waffenkammer [10]. Alle Waffen und Rüstungen sind ordentlich gepflegt und in Ständern gelagert. Aber was ist mit diesem Schild an der Ostwand?

Wir wollen es zurechtrücken, aber alles was sich bewegt ist die Geheimwand links davon. Wir finden im Tunnel dahinter Gold und einen Heiltrank in einer Kiste. außerdem einen blauen Zaubertrank an der Stelle, wo die Decke eingestürzt ist. Der Brunnen [11] hat heilende Wirkung auf uns. Wir verlassen den Geheimgang und wenden uns nach Norden, dann nach Westen. Der Hebel [12] öffnet das Fallgitter und schließt die Fallgrube, die sich dahinter befindet. Im nächsten Raum finden wir wieder einen Brunnen [13] (unnötig zu sagen, dass auch dieser vergiftet ist) und außerdem die Leiche Mourdin´s, der einer der vier Abenteurer war, die die Teile des Kiran-Steins suchten. Neben ihm liegt ein Pergament, auf dem der Fundort seines Steins vermerkt ist: Hinter einer Geheimwand im Speisesaal. Bei Mourdin finden wir auch noch einen Lederbrustschutz, der vom Rüstungswert gleich dem Brustschutz der Wyrmgarde ist. Was wir tragen, bestimmt nur unser modisches Bewusstsein. Wir schlendern weiter nach Osten und finden ein Nest, in dem ein wenig Gold und ein goldener Schlüssel sind. In der Südwestlichen Ecke des Raumes steht eine Truhe, die einen Anfängerbogen und ein paar Pfeile enthält. In der Südöstlichen Ecke [14] liegt hinter einem Spinnennetz ein Beutel mit ein wenig Obst. Die Tür im Norden öffnen wir mit dem Goldschlüssel. Wir steigen die Treppe hinab und stehen in einer Munitionskammer in der wir einige Pfeile finden und - hinter einem Spinnennetz - ein paar Lederbeinlinge. Die Doppeltüre öffnen wir durch einen gezielten Schuss auf die steinerne Zielscheibe über ihr. Dann betreten wir den Speisesaal und gehen zur Nordwand, wo an einem Balken ein Schlüssel hängt.

Danach wenden wir uns nach Osten und gehen die kleine Rampe hoch, bis wir auf die Bodenplatte treten (62°10'N,72°48'W) [15]. Die Wand im Norden verschwindet und gibt den Weg in die Vorratskammer preis. Vor dem Regal befindet sich eine Truhe, die wir mit dem Schlüssel aus dem Speisesaal öffnen. Darin sind unter anderem ein goldener Schlüssel und eine Schatzkarte. außerdem sehen wir eine weitere Bodenplatte, die uns in einen Raum teleportiert, in dem wir komische Geräusche hören. Sie stammen von Metallspitzen, die immer wieder aus dem Boden schiessen und sehr spitz sind. Am einfachsten ist es, wenn wir warten, bis sie ganz ausgefahren sind und uns dann hindurchschlängeln. Mit dem Hebel am Ende des Gangs öffnen wir den Weg zu einem Raum, in dem sich vier Fackeln entzünden und so den blauen Kiran-Stein erscheinen lassen [16]. Wieder im Speisesaal gehen wir nach Westen und betreten die Küche. In der Truhe befinden sich einige nützliche Gegenstände, an der Südwand ist ein blauer Knopf [17], der die Wand verschwinden lässt. Wir folgen dem Gang, bis wir das Alchemielabor [18] erreicht haben. Am Tisch an der Südwand kann man neue Zaubertränke mixen - die nötigen Zutaten und das passende Rezept vorrausgesetzt. Der Hebel unter dem Steinplateau lässt den Brunnen verschwinden, die dahinter geöffnete Geheimtür gibt einen violetten Schalter preis, der das Fallgitter an der Westwand öffnet. Auf dem Plateau liegen einige Reagenzien. Man kommt hinauf, wenn man auf den umgelegten Hebel klettert und sich dann hochzieht. Im Regal finden wir ein Buch mit dem Rezept für den Heiltrank: 1 Amethyst, 1 Knoblauch, 1 Ginseng und 1 Spinnenseide. Wir gehen durch das Fallgitter und wenden uns nach Norden: Wir stellen ein Fass vor den Zaun, klettern auf das Fass und springen über den Zaun.

An der Westseite ist ein Hebel, der eine Steinplatte ausfahren lässt, die sich über die Falle auf der Südseite [19] schiebt. Wir heben das Fass über den Zaun und kommen so wieder zurück. In der Pfütze an der Südwand finden wir noch einen goldenen Schlüssel. Mit diesem schließen wir die Tür zur Kapelle auf der Westseite auf. Wenn wir in der Kapelle alle Fackeln und Kerzen (ja, auch die auf dem Altar) anzünden, fällt ein Regenbogen durch das Ankh auf den Boden. Auf einer Bank liegt ein goldener Schlüssel, dieser öffnet später eine Truhe in einem Raum mit einem leeren Brunnen. Auf der Ostseite links der Tür lehnt eine Laute und ein Bogen. Wir verlassen die Kapelle nach Norden. Wir hören die verzweifelten Hilferufe eines Menschen und eilen nach links, wo wir den Hebel an der Wand betätigen, wodurch wir den vierten Abenteurer im Bunde der Kiran-Stein-Sucher vor dem Tode retten. Aus lauter Dank gibt er uns den grünen Kiran-Stein. Wir laufen weiter nach Norden, dann nach Osten und sehen ein Zimmer, in dem eine Kugel auf einem Krallenpodest ruht [20]. Auf der Rückseite des Podestes ist ein roter Schalter, der den Schlüssel vom Tisch gegenüber unter dem Fallgitter hindurchschlittern lässt. Mit diesem öffnen wir die Tür in der Nordwand. Wir gehen weiter nach Norden und kommen in einen Raum mit einem Pentagramm, das von vier Säulen mit verschiedenfarbigen Oberseiten umgeben ist. In der nordöstlichen Ecke befindet sich eine Säule mit einem Buch darauf [21]. Es besagt, dass das magische Objekt, das die vier Abenteurer suchten ein magischer Schild ist.

Nachdem wir das Buch wieder geschlossen haben, öffnet sich ein Durchgang in der Nordwand. Wir gehen in den Raum zu dem leeren Brunnen und sehen an der Westseite unterhalb der Köpfe einen blauen Knopf. Diese lässt die Steinspitzen im Osten im Boden verschwinden und gibt eine Truhe und eine Ratte preis. Wir öffnen die Truhe mit dem Schlüssel aus der Kapelle und erhalten Gold und einige Zaubertränke. Dann gehen wir in den Gang um eine Runde zu baden. Wenn wir die Mitte des kleinen unterirdischen Sees erreicht haben können wir nach rechts schwimmen um auf eine kleine Insel [22] zu gelangen. Von hier aus erledigen wir die lästigen Fledermäuse mit dem Bogen. Gegenüber ist ein Wasserfall und unter Wasser (70°57'N,78°11'W) ein Hebel. Wir betätigen diesen und ein grosser Felsblock rechts vom Wasserfall schiebt sich zur Seite und lässt den letzten, den roten Kiran-Stein und einen weiteren Beutel zum Vorschein kommen. Wir schwimmen wieder zurück und gehen in die Halle mit den farbigen Säulen, legen alle Steine auf die richtigen Sockel [23] und erhalten so den Kiranschild. Dann gehen wir zum Wasserfall zurück und schwimmen diesmal durch den Raum in Richtung Osten. Wir gehen über die Brücke auf die Säule und einen Wyrmgardeoffizier zu [24]. Wie sich zeigt, ist dieser Kämpfer kein anderer als Iolo, unser alter Gefährte. Wir haben Mitleid und lassen ihn am Leben. Dann nehmen wir den Glyphen des Mitgefühls, der sich in der Säule befindet an uns [25].