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Charakterklassen

Es gibt drei Charakterklassen (oder auch Berufe) in System Shock 2: Den Marine, den Hacker und den Psioniker. Jede Klasse hat auch Eigenschaften und Fähigkeiten der jeweils anderen beiden Klassen, kann jedoch in deren Kernbereichen nicht dieselbe Perfektion erreichen. Der Hacker wird ebensowenig ein Waffenfetischist werden, wie der Marine ein Meister der Psionik.

4 Jahre vor der Handlung von System Shock 2 melden Sie sich freiwillig im Ramsey-Rekrutierungszentrum, wo Sie ein Gefühl für das Spiel entwickeln dürfen: In der Grundausbildung wir Ihnen Allgemeines zur Steuerung, dem Wechseln zwischen Schuss- und Anwendermodus, das Multifunkitonsdisplay (MFD), den Umgang mit Objekten und schliesslich das Springen und Klettern beigebracht. Die Ausbildung für Fortgeschrittene befasst sich speziell mit dem Training von Waffenfertigkeiten, Technik und PSI.

Haben Sie genug geübt, entscheiden Sie sich für einen der drei Berufe und fliegen mit einem Shuttle in Ihr erstes Ausbildungsjahr, nachdem Sie bereits einige Grundkenntnisse besitzen: Jede Ihrer Statistiken (Eigenschaften) und auch die Erfahrung mit Standardwaffen weisen einen Grundwert von 1 auf, bis auf den Psioniker, der statt mit der Waffe zu üben lieber die erste PSI-Stufe erlernt hat.

Der Marine

Der Marine ist die richtige Wahl für Leute, die immer mit dem Kopf durch die Wand müssen und dabei auch nicht zimperlich sind. Bei den UNN Marines werden stahlharte Kämpfer ausgebildet, die lieber den offenen Kampf suchen, als heimlich herumzuschleichen oder Gegner mit PSI-Kräften zu bekämpfen.

Der Marine ist ein Meister im Gebrauch von Waffen jeglicher Art und braucht sich deshalb vor einem offenen Zweikampf nicht zu verstecken, selbst wenn er nur einen Schraubenschlüssel in den Händen hält.

Ausbildung

Die Marines treten nach der Grundausbildung für 3 Jahre jeweils ein Jahr eine Ausbildung an verschiedenen Standorten an. Charaktere die den UNN Marines beigetreten sind, haben folgende Wahlmöglichkeiten: 

Jahr 1 - Statistiken
1Artilleriekadett auf dem Versorgungsschiff Galo+2 Stärke
2Io - Überlebenstraining+2 Ausdauer
3Guadalcanal - Schwerelosigkeitstraining+2 Wendigkeit
Jahr 2 - Waffen
1Antigua Artillerieoffizier+1 Strahlenwaffen, +1 Cyberwert, (+Laserpistole)
2JM-432 Asteroidenaußenposten+1 Schwere Waffen, +1 Cyberwert
3Port MacArthur - Schießstand+2 Standardwaffen
Jahr 3 - Technik
1UNN - Ehrengarde+1 Wartung, (+Wartungswerkzeug)
2Polidies Trainingsstation+1 Modifizierung
3Berater für Schiffssysteme auf Antigua+1 Reparatur

Meine Empfehlung:
1. Jahr: Nummer 1, denn Stärke ist für den Marine unabdingbar.
2. Jahr: Nummer 1, die Fertigkeit Standardwaffen ist bereits vorhanden, ausserdem erhält man gratis eine Laserpistole dazu!
3. Jahr: Nummer 2, erlaubt einfache Modifizierungen und man benötigt kein Werkzeug, im Gegensatz zur Wartung.

Diese Werte sind nur die Startwerte, später kann man durch Erfahrung andere Fertigkeiten hinzulernen.

Wichtige Fertigkeiten

Der Marine sollte sich vor allem auf den Ausbau von Stärke und Ausdauer konzentrieren. Ausserdem liegt man mit der Förderung von Waffenfertigkeiten nie falsch.

Weitere Fertigkeiten

Ausserdem sollte man seine Wendigkeit nicht vernachlässigen. Um seine Waffen auf höchstem Wirkungsgrad zu erhalten, sind für den Marine Schulungen in Reparatur, Wartung und Modifizierung erforderlich. Natürlich darf auch die Entdeckung neuer und besserer Waffen nicht vergessen werden, weshalb man ausserdem ein wenig Forschung betreiben sollte.

Der Hacker

Ein Hacker ist eine Person, die grundsätzlich Gewalt verabscheut, da es immer einen Weg geben muss, sich an Gewalthandlungen vorbeizumogeln. Er setzt also mehr auf sein Hirn und seine Kenntnisse, als auf eine große Knarre.

Die UNN Navy bildet jeden Hacker so aus, dass er versucht die Sicherheitssysteme "auf seine Seite zu hacken". Er kann Codeschlösser und Kisten öffnen, aber auch Geschütztürme so umprogrammieren, dass sie statt seiner den Feind beschießen. Wenn alles nicht hilft, kann der Hacker sich notfalls auch mit Waffengewalt zur Wehr setzen.

Ausbildung

Die Hacker treten nach der Grundausbildung für 3 Jahre jeweils ein Jahr eine Ausbildung an verschiedenen Standorten an. Charaktere die als Computerspezialisten bei der UNN gelandet sind, haben folgende Wahlmöglichkeiten:

Jahr 1 - Statistiken & Technik
1Offiziersanwärter auf der UNN Lucille+1 Stärke, +1 Hacking
2Zweiter Ingenieur auf der UNN Lucille+1 Stärke, +1 Reparatur
3Militärpolizist auf der UNN Lucille+1 Stärke. +1 Modifikation
Jahr 2 - Verschiedenes
1Navigationsoffizier auf der UNN Carfax+2 Cyberwert
2Artillerieoffizier auf der UNN Pierce+1 Wartung
3Laverne Taktikschule+2 Standardwaffen
Jahr 3 - Statistiken / Technik
1Forschungsstation Marie Curie+1 Forschung
2Io - Überlebenstraining+2 Ausdauer
3Yamamoto - Schwerelosigkeitstraining+2 Wendigkeit
Meine Empfehlung:
1. Jahr: Nummer 1, was soll ein Hacker denn sonst machen???
2. Jahr: Nummer 1, die Fertigkeit Standardwaffen ist bereits vorhanden, ausserdem ist ein hoher Cyberwert am Anfang (naja, später auch...) recht nützlich.
3. Jahr: Nummer 2 oder 3, ich persönlich ziehe die Steigerung von Ausdauer vor, die Wendigkeit kommt aber ganz knapp danach.

Diese Werte sind nur die Startwerte, später kann man durch Erfahrung andere Fertigkeiten hinzulernen.

Wichtige Fertigkeiten

Dem Hacker liegt natürlich das Hacking am Herzen. Desweiteren interessiert in die Kybernetik (Cyberwert), da diese direkt das Hacking beeinflusst.

Weitere Fertigkeiten

Auch beim Hacker sind Wendigkeit, sowie die Handhabung von Standardwaffen gefragt. Um diese auch immer benutzen zu können, muss er wie der Marine in Reparatur, Wartung und Modifizierung geübt sein, wenngleich auch nicht in demselben Ausmaß, da er nicht so sehr wie dieser von seinen Waffen abhängig ist.

Der Psioniker

Der Psioniker stellt eine Klasse dar, die man im klassischen Rollenspiel als Magier bezeichnen würde, nur benutzt der Psioniker nicht die Kräfte einer Gottheit oder irgendwelcher Zwischensphären, sondern seine eigenen geistigen Kräfte, die durch den PsiAmp verstärkt werden.

Mit diesen psionischen Kräften ist es dem Psioniker möglich, Feinde anzugreifen, sich zu heilen oder kurzfristig seine Fertigkeiten zu verbessern.

Ausbildung

Die Psioniker treten nach der Grundausbildung für 3 Jahre jeweils ein Jahr eine Ausbildung an verschiedenen Standorten an. Charaktere die Psioniker werden wollen, haben folgende Wahlmöglichkeiten:

Jahr 1 - Stufe 2 & PSI-Kräfte der Stufe 1
1TOS Shao Ling - Deprivationstank 925/NP5: CyberempathiePSI-Stufe 2, Kryokinese, psychogener Cyberwert
2TOS Ru Nang - Deprivationstank 437/WH1: Kinetische EmpathiePSI-Stufe 2, Kryokinese, kinetische Umlenkung
3TOS Chu Lun - Deprivationstank 003/MV5: MassenänderungPSI-Stufe 2, Kryokinese, Psycho-Reflektionsschirm
Jahr 2 - Statistiken/Technik
1Telepathische Befragung+2 Psionik
2Ki Luan Forschungslabor+1 Forschung
3Taktisches PSI-Training+2 Ausdauer
Jahr 3 - Statistiken & PSI-Kräfte der Stufe 1
1Antiterroristischer Feldeinsatz+1 Stärke, +1 Wendigkeit, +1 Cyberwert, Psychogene Wendigkeit
2Auswahlgruppe Feldeinsatz+1 Stärke, +1 Wendigkeit, +1 Cyberwert, Neurale Reflexdämpfung
3Physik - Feldeinsatz+1 Stärke, +1 Wendigkeit, +1 Cyberwert, Elektronen-Fernmanipulation
Meine Empfehlung:
1. Jahr: egal, die PSI-Kräfte der ersten Stufe sollte man sowieso bald alle beherrschen.
2. Jahr: Nummer 1, das ist nun mal das Hauptfach für Psioniker
3. Jahr: egal, die PSI-Kräfte der ersten Stufe sollte man sowieso bald alle beherrschen.

Diese Werte sind nur die Startwerte, später kann man durch Erfahrung andere Fertigkeiten hinzulernen.

Wichtige Fertigkeiten

Auch beim Psioniker ergeben sich die Hauptfertigkeiten schon aus dem Namen: Psionik und alle psionischen Kräfte.

Weitere Fertigkeiten

Der Psioniker sollte bei aller Kopfarbeit dennoch niemals seine Wendigkeit und Ausdauer vernachlässigen. Trotz seiner intellektuellen Veranlagung kann auch der Psioniker nicht auf die Standardwaffen verzichten. Seine restlichen Studien sollten im Bereich Forschung und Hacking liegen.


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